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domingo, 16 de junho de 2019

Mini-Log # 37 - Assets da Floresta de Bambu terminados!

(Clique aqui para acessar o link original do Patreon em inglês)

Saudações, ninjas! ◣◢


Me desculpe por não postar esta semana! Eu realmente acreditei que eu poderia terminar os assets da Floresta antes de sexta-feira, mas putz me enganei haha. Este retrabalho está realmente especial então estamos adicioando bastante coisa que não tinha no jogo original. Estou considerando passar a chamar isso de remake logo haha.

A primeira coisa que vale a pena comentar de diferença é o movimento da câmera e o parallax. Antes a câmera era fixa e se movia de quadro em quadro como em Megaman. O fundo costumava ser uma imagem fixa. Agora temos um fundo mais detalhado e em movimento.




 O gif acima também mostra a Destreza Ninja em ação com seu bônus de velocidade. Como você pode ver, fizemos um tileset mais detalhado e variado do que antes, nos permitindo criar plataformas mais interessantes. Também criamos assets extras para o fundo que ainda iremos adicionar:





Esta fase é inspirada no bosque natural de bambu em Kyoto, Japão. Estudei os elementos que encontrei nas fotos do lugar e em outros lugares similares para criar os assets. As pequenas estátuas são inspiradas nas Estátuas Jizo e são protetoras de viajantes, crianças e mulheres. No universo de Meawja não existem lugares ou religiões da vida real, então esta é apenas uma inspiração para fazer o cenário mais agradável ao olhar.

Como pode ver abaixo, o novo tileset é bem mais completo e variado do que o anterior:


Caso você precise, eu crie um modelo base com blocos de 16x16 para este tipo de tileset, você pode baixá-lo clicando aqui. Adicionei pequenas setas apontando para os cantos de cada tile e assim facilitando para você criar seu próprio tileset.

Novamente gosto de comparar o remake com a versão original e estou surpresa em ver como melhoramos nosso trabalho. Às vezes sinto que estamos trabalhando no Meawja 2 haha. Abaixo você pode comparar o original com o novo:




Eu gosto muito da versão original, então tentei manter a nova o mais fiel possível ao estilo.

Por hoje é só, ninjas! Estamos trabalhando duro para completar a primeira fase, a deixando interessante e ao mesmo tempo sendo uma boa introdução a novos jogadores. Logo iremos explicar nossas idéias pra essa fase. Todo feedback é bem vindo!

Avante, ninjas! ◣◢





quarta-feira, 5 de junho de 2019

Mini-log #36 - Hud Definitivo Completo [Jun/05/19]



Saudações, ninjas!

O projeto está recebendo vários upgrades legais, um deles é o tamanho da tela que, agora, é um pouco maior do que antes. Por causa disso tivemos que refazer o hud anterior que usava a clássica barra preta do NES (você pode ver a antiga barra clicando aqui). Era um hud legal mas o novo tamanho de tela nos fez perceber que seria melhor remover a barra preta. Assim ganhamos mais espaço para o gameplay e um visual mais moderno.

O novo design é o mais limpo e direto possível, mostrando ao jogador apenas as informações necessárias. No topo esquerdo da tela você terá: Vidas, Saúde, Chakra e Ferramenta Ninja Ativa. Um pequeno detalhe que adicionamos é que o retrato do herói muda um pouco conforme você perde saúde.



No topo direito da tela, você encontrará os ícones das três skills: Troca, Destreza Ninja e Clones das Sombras. A terceira é um Movimento Supremo que precisa ser carregado antes de usar (você pode ver o protótipo clicando aqui). Leva um tempo para carregar esta habilidade mas ela é realmente poderosa, atingindo todos os inimigos na tela de uma vez.




 Por hoje é só, ninhas! Estamos trabalhando na UX do Menu Principal e assim que terminarmos farei um novo log.

Em frente!   ◣◢

Post original do Patreon

terça-feira, 28 de maio de 2019

[Patreon] Frames de animação da Grande Shuriken

Saudações, ninjas!

Estou postando os frames de animação da Grande Shuriken após alguns pedidos, tinha gente interessada em como funcionava cada frame. Em vermelho marquei as KEYFRAMES. Estas são as principais poses onde trabalhei primeiro. Todo o resto são intervalações e breakdowns. Eu criei a versão do AR primeiro então adaptei para o chão. Não foi fácil, tive que redesenhar a maioria dos frames e eu definitivamente deveria ter planejado isso antes. Eu mantive o pequeno pulo do começo porque gostei da energia.

Versão do chão:




Resultado:




Antes de começar a animar eu testei o tempo e movimentos através de um rascunho simples sem detalhes, é MUITO melhor trabalhar desta forma porque posso focar nos movimentos e silhuetas muito mais facilmente. Além disso, posso testar a animação no jogo bem rapidamente e fazer ajustes com facilidade. Confira o rascunho abaixo:



No próximo post vou fazer o upload do arquivo ASEPRITE desta animação para que os patrons Trote e Galope possam baixar!


sexta-feira, 17 de maio de 2019

[Patreon] Micro-Log #01 - Animação da Habilidade de Troca completa!

(Link original do Patreon)

Saudações, ninjas!

Como o Patreon apenas permite postar uma imagem por vez, irei começar fazendo pequenos updates do nosso progresso, que chamarei de Micro-Logs. Testarei este modelo por um tempo e a cada número destes logs eu farei um mini-log e, na sequência, um artigo que será mais completo. Desta forma você pode acompanhar apenas os artigos caso queira um resumo das últimas coisas que fizemos.

Agora ao post:



Neste primeiro Micro-Log tem a animação completa da Habilidade de Troca. É uma habilidade passiva que ativa automaticamente quando o jogador é atingido. Um objeto aleatório irá tomar seu lugar enquanto o jogador ficará invulnerável por alguns segundos. Leva um tempo para a habilidade ser recarregada então você terá de ter cuidado com o uso! Dependendo da dificuldade selecionada do jogo (Fácil, Normal e Mestre), a recarga pode demorar mais ou menos.


segunda-feira, 22 de abril de 2019

Mini-log #35 - Todas as novas animações do Herói estão completas! [Abr/22/19]

Saudações!

Finalmente terminamos todas as novas animações do Herói! Ufa! Com mais frames, mais movimentos e mais detalhes, foi uma longa viagem. Eu ajustei algumas animações de posts anteriores mas no geral, o herói está completo. O próximo passo serão os efeitos externos.

Por agora, estas são algumas das animações:

Morte:



Carregando o Chakra:



Thrust:


Ataque da Espada atualizado:


Precisei fazer uma nova versão para a Grande Shuriken quando ela é lançada do chão:


Nova INTRO:


Comparada com a antiga:


Talvez eu poste em breve um gameplay com as Ninja Tools funcionando.

Avante, ninjas!

quarta-feira, 17 de abril de 2019

Mini-log #34 - Ferramentas Ninja e Ataques Carregados [Abr/17/19]

Saudações, ninjas!

Já passou um tempo desde o último post, enquanto isso atualizamos algumas animações como o Ataque de Espada e lançamento de shuriken/kunai. Mas para este post irei focar na parte divertida: os Ataques Carregados e as Ferramentas Ninjas.

Durante o jogo você irá pegar um poder que te permitirá usar os Ataques Carregados. Como o nome diz, você terá que segurar o botão de ataque por um tempo para lançar um ataque especial. Se usar isso no chão o resultado será um ataque de Thrust enquanto no ar será um ataque giratório.



(este gif está um pouco bugado, foi mal)


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As Ferramentas Ninja são itens que você poderá pegar nas fases, mas só poderá ter 1 delas ativas por vez. Elas usam chakra como recurso e oferecem formas diferentes de enfretar inimigos. Elas são quatro:



• Flor Ninja


É como um pião afiado que pode ser jogado e atingirá todos os inimigos no caminho. Ele rebate nas paredes e desaparece após um tempo. Pode ser lançado do ar e em lugares estratégicos, dando ao jogador novas maneiras de usar o mapa ao seu favor.


• Bomba de Luz


Esta ferramenta rápida irá atordoar os inimigos por um tempo (ainda precisamos testar), permitindo que você ataque livremente. Alguns inimigos podem ser mais fracos para esta ferramenta em particular. Ela também pode ser usada para revelar segredos em algumas áreas.




• Corrente com Foice



Uma ferramenta defensiva que só pode ser usado no chão e não é possível se mover enquanto ela estiver ativa. Ela irá empurrar e dar dano em qualquer inimigo próximo. Talvez também cause dano nos blocos logo abaixo do herói, então podemos incluir algo interessante nisso.



• Grande Shuriken


Um ninja não está completo sem uma shuriken grandona e maneira! Esta ferramenta é a mais forte e irá acertar todos os inimigos no caminho até desaparecer da tela, ficando mais lenta no processo e dando dano extra em inimigos grandes e lentos. Consome mais chakra que as outras ferramentas.



Agora estamos refinando as animações, mas o retrabalho do herói está perto de finalizar! Mal podemos esperar pelos testes de combate.

terça-feira, 2 de abril de 2019

Mini-log #33 - Animações de Movimentos e Ataques [Abr/02/19]


Saudações, ninjas!

Os trabalhos nas animações do nosso herói está indo muito bem. As animações para correr, pular e atacar com a espada estão terminados. Eu fiz também a de "lançar shuriken" mas não adicionamos as shurikens no protótipo ainda. Abaixo fiz um gif com todos os movimentos já feitos:




Idle:



Decidimos testar algo novo com o ataque Carregado. A idéia original era que essa carga desse uma extensão para a espada, permitindo que o ataque do jogador chegasse mais longe. Testamos isso com alguns jogadores (ainda na versão Alpha) e praticamente ninguém usou isso, os jogadores preferiram chegar perto dos inimigos pra fatiá-los. Então para o Rework decidimos fazer um ataque carregado básico que daria 3x mais dano. Ainda não curtimos muito a idéia pois queremos que o Meawja seja um jogo de ritmo rápido e que tenha ataques rápidos também.

Por causa disso estamos testando o Thrust (empurrão, propulsão). Será um ataque com a espada que irá empurrar o jogador um pouco pra frente, permitindo que não apenas atinja os inimigos mas que também se aproxime deles mais rápido (provavelmente também vai empurrar o inimigo, ainda vamos testar isso). Abaixo um protótipo:





Animação isolada:



Isso é tudo por enquanto! Nós estamos focando bastante no Personagem, nosso objetivo é fazer da jogabilidade a mais divertida e envolvente possível, por isso estamos levando um bom tempo para completar essa parte da produção.

Ah, eu não podia esquecer a pequena brincadeira de Primeiro de Abril que postamos no nosso Twitter ontem. Dissemos que o herói agora seria um cachorro, e foi muito divertido ver a reação do pessoal haha.



Não se preocupe pois é brincadeirinha mesmo. Nosso herói ainda será um gato ninja <3 p="">

quarta-feira, 20 de março de 2019

Mini-log #32 - Animação Idle e Fade In/Out [Mar/20/19]

Saudações, ninjas!

Esses dias trabalhamos duro em fazer alguns ajustes e procurando uma nova idéia para uma Ferramenta Ninja. Pensamos na Flor Ninja, a qual estaremos testando nas próximas semanas. Por agora, animei o Fade In e Fade Out usando pergaminhos como tema. Eu gostei de como ficou fluído e a execução não foi difícil. Apenas tivemos que criar uma imagem com todos os pergaminhos e uma faixa preta, daí bastou deslizá-la na frente da câmera.



Estou dando meu melhor para chegar no próximo nível de animação em pixel art, e acredito que estou no caminho certo. É um pouco injusto comparar a nova animação Idle com a original, mas gosto de ver o quão longe cheguei desde que começamos a trabalhar no projeto. Cara, que jornada =)




Por hoje é só!

Avante, ninjas!

sábado, 16 de março de 2019

Mini-log #31 - Hud e estudos da UI [Mar/16/19]

Saudações, ninjas!

O desenvolvimento foi mais lento esta semana porque tive que estudar UI (User Interface) e UX (User Experience). Como  desenvolvedora autodidata, eu nem sabia que essas duas coisas existiam até semana passada quando quebrei a cabeça pra fazer o Hud. Foi um mind blow! Achei irado o assunto e logo fui aprender mais sobre isso. Estou bem longe de ser uma designer decente de UI, mas acredito que os resultados agora vão ser BEM melhores.

Esta é a evolução do Hud, o terceiro sendo o que fiz após meus estudos:





As principais mudanças foram na localização e formato dos elementos. O que o jogador precisa saber? O que é útil durante o jogo, o que não é? Com isso em mente, eu fiz o HUD ser o mais intuitivo possível. O retrato do herói com o número de vidas está na esquerda, seguido do HP e do Chakra. Como estes 3 elementos são essenciais, os deixei bem fácil de ver. Em seguida vem a Ferramenta Ninja equipada, seguido das Habilidades Ninjas. Existem 3 disponíveis e precisei mostrar que a terceira é mais poderosa ao adicionar uma barra de energia e uma forma diferente. Eu ainda vou trabalhar nos detalhes um pouco mais, mas já gostei bastante do resultado.

Assim que a barra da habilidade Suprema encher, ela fica com uma animação para deixá-la mais interessante:




Também adicionamos um pequeno contador em forma de relógio para a habilidade Destreza NInja. Quando ela está ativa, você saberá a duração dela.



O ícone será reposicionado caso o jogador carregue a Espada enquanto a Destreza Ninja estiver ativa. A habilidade também faz que o carregamento seja mais rápido.



Por hoje é só!

Avante, ninjas!

quinta-feira, 7 de março de 2019

Mini-log #30 - Protótipo das novas Habilidades [Mar/07/19]


Saudações, ninjas!

Trabalhamos nos protótipos das 3 habilidades ninjas que você terá durante o jogo. Também fizemos um protótipo para o Hud.

A primeira habilidade é a Substituição Ninja (ainda estamos decidindo o nome...), aonde você evita 1 ataque/dano ao trocar de lugar com um objeto aleatório. Para o protótipo, fiz um boneco de treino:





A segunda habilidade é a Destreza Ninja. Quando você bloqueia um ataque com sucesso, você ganhará um bônus de velocidade de movimento por alguns segundos.





A terceira e última skill são os Clones das Sombras. Basicamente é uma habildade suprema que você irá carregar durante o jogo, e assim que a barra estiver cheia, você poderá usar essa habilidade poderosa que irá matar todos os inimigos da tela. Para os chefões, causará um alto dano. Estamos ainda estando as animações e detalhes, mas estamos fazendo nosso melhor para ser divertido e recompensador.





Por hoje é só!

Avante, ninjas! ◣◢

terça-feira, 5 de março de 2019

Mini-log #29 - Protótipo do novo controle de personagem [Mar/05/19]



Saudações!

Esses dias trabalhamos duro nos controles do personagem. Para isso, animei protótipos de forma que pudessemos ter uma visão melhor de como o herói vai se mover e se comportar. O novo modelo não apenas terá melhores visuais mas também movimentos mais suaves e rápidos. Abaixo estão algumas das animações e uma pequena demonstração do novo gameplay. Tudo é ainda meio rabiscado mas tentei deixar o mais claro possível.



O Especial, "sombras ninja", é um movimento de finalização que irá atingir todos os inimigos na tela. O herói vai invocar clones ninja e atacar em alta velocidade enquanto tudo estará em câmera lenta. Ainda estamos trabalhando no Especial mas vai ser algo parecido com isso:




Ainda estamos decidindo como fazer a habilidade chamada "Troca Ninja", aonde você poderá evitar um golpe completamente ao trocar de lugar com um objeto. Inicialmente tentamos usar um tronco, mas talvez um boneco de treinamento seja mais divertido.





Por hoje é só! Avante, ninjas! ◣◢

sexta-feira, 12 de janeiro de 2018

Mini-log #23 - Piso de luz + WIP dos Arquivos [Jan/12/18]


Saudações, ninjas!

Hoje trabalhei num efeito de luz, precisávamos de algo para mostrar ao jogador aonde ele(a) deverá pisar para finalizar a fase depois de cada boss. Ainda vamos testar e ver como fica dentro do jogo. A animação é bem simples, não há necessidade para algo muito elaborado:



Com isso feito, decidi partir para as artes dos Arquivos. Elas vão ser em pixel art mas eu gosto de fazer um desenho tradicional antes. Eu poderia fazer direto em pixel mas por algum motivo não dá muito certo.

A primeira arte, claro, é do herói. Passei um bom tempo ajustando a pose, amanhã eu provavelmente vou achar alguns problemas mas por enquanto esse é o resultado:




quinta-feira, 11 de janeiro de 2018

Mini-log #22 - Animação de morte do miniboss refeita [Jan/11/18]


Saudações, ninjas!


Nesses dias trabalhei duro refazendo uma antiga animação de morte do primeiro miniboss: O Verme das Cavernas. Esse cara foi minha primeira grande animação e lembro de ter levado um mês inteiro para fazer. A morte dele, na época, era como nos jogos clássicos: explosões! O verme derrotado explodia e desaparecia como nos bons tempos. Estava bom assim, todos gostaram. Mas conforme o projeto continuou eu me tornei mais experiente como animadora e logo essa morte pareceu fora de lugar. Parecia que não se encaixava mais no jogo. Então decidimos refazê-la.

O principal problema com isso é que eu fiz o original no Photoshop e hoje utilizo Aseprite para quase tudo. Isso significa que o arquivo do PS era uma grande bagunça, ainda mais porque eu era bem novata. Por isso eu não podia usar o mesmo arquivo de um ano e meio atrás porque, obviamente, eu não faço idéia de como mexer naquelas inúmeras camadas que eu fiz. Eu nem sei como consegui antes. Até as cores eram colocadas em camadas diferentes das linhas. Bem, com isso tudo em mente, eu decidi usar o Aseprite já que é muito, MUITO mais prático para pixel art que o PS na minha opinião.


Animação original:



Animação nova:




Uma curiosidade é que eu só tive a idéia de apagar as luzes do verme porque, bem, tive preguiça. O arquivo original tinha as luzes em camadas separadas, e mesmo que eu decidisse refazer esses efeitos de novo, eu teria que lidar com eles por toda a animação. Então para facilitar eu me livrei das luzes e até que o resultado ficou mais interessante.

Levei em torno de 4 horas totais e a animação completa tem 34 frames.

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Mini-log #21 - Remake da Fase de Treino [Jan/03/18]

Eita, demorou mais do que imaginei, mas aqui está o mini-log que prometi. Nós refizemos toda a Fase de Treino, buscando ensinar melhor o jogador sobre as mecânicas. A fase original estava OK nisso, mas falhava em ensinar que você também pode bloquear projéteis com a espada e a shuriken. A idéia foi colocar flechas em caminhos retos então a única maneira de você evitar tomar dano seria batendo na flecha. Falhamos ao ensinar isso no projeto original porque o caminho era muito curto, então os jogadores tentavam evitar a flecha e passar rápido ao invés de bater nela:




Além disso, não havia como prever quando a flecha viria, a não ser que você se acostumasse com o intervalo de tempo (o que concordamos, era curto demais).

A nova versão tem caminhos mais longos e agora os buracos das flechas são mais destacados. E o melhor: há uma antecipação, portanto o jogador pode prever quando as flechas vão vir.





Esta foi a principal mudança na fase, as outras partes são mais simples e projetadas para mostrar também os baús de tesouro, algo que não tinha no começo do projeto. Estarei adicionando mais vida ao cenário também.