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quinta-feira, 20 de junho de 2019

Mini-Log #38 - Assets da parte subterrânea + Alvos de Treino

(Clique aqui para acessar o post original do Patreon em inglês)

Saudações, ninjas! ◣◢

Para este mini-log estou trazendo uma pequena parte da sessão subterrânea do Bosque de Bambu. É uma parte curta mas decidi fazer alguns detalhes para deixá-la mais interessante. O fundo possui alguns buracos e madeiras para deixar tudo mais orgânico e adicionei luzes também.

Aqui uma prévia:




Para os alvos de treino, eu atualizei o Boneco de Treino mas mantive o design original. É um "inimigo" simples que não ataca e precisará de alguns hits para ser derrubado.



Já o alvo suspenso é mais simples, precisando de apenas um hit para ser destruído.



Tambéme stamos trabalhando nos coletáveis e nos inimigos da primeira fase. O Bosque de Bambu está quase completo!

Obrigada por lerem, ninjas!

Avante! ◣◢

domingo, 16 de junho de 2019

Mini-Log # 37 - Assets da Floresta de Bambu terminados!

(Clique aqui para acessar o link original do Patreon em inglês)

Saudações, ninjas! ◣◢


Me desculpe por não postar esta semana! Eu realmente acreditei que eu poderia terminar os assets da Floresta antes de sexta-feira, mas putz me enganei haha. Este retrabalho está realmente especial então estamos adicioando bastante coisa que não tinha no jogo original. Estou considerando passar a chamar isso de remake logo haha.

A primeira coisa que vale a pena comentar de diferença é o movimento da câmera e o parallax. Antes a câmera era fixa e se movia de quadro em quadro como em Megaman. O fundo costumava ser uma imagem fixa. Agora temos um fundo mais detalhado e em movimento.




 O gif acima também mostra a Destreza Ninja em ação com seu bônus de velocidade. Como você pode ver, fizemos um tileset mais detalhado e variado do que antes, nos permitindo criar plataformas mais interessantes. Também criamos assets extras para o fundo que ainda iremos adicionar:





Esta fase é inspirada no bosque natural de bambu em Kyoto, Japão. Estudei os elementos que encontrei nas fotos do lugar e em outros lugares similares para criar os assets. As pequenas estátuas são inspiradas nas Estátuas Jizo e são protetoras de viajantes, crianças e mulheres. No universo de Meawja não existem lugares ou religiões da vida real, então esta é apenas uma inspiração para fazer o cenário mais agradável ao olhar.

Como pode ver abaixo, o novo tileset é bem mais completo e variado do que o anterior:


Caso você precise, eu crie um modelo base com blocos de 16x16 para este tipo de tileset, você pode baixá-lo clicando aqui. Adicionei pequenas setas apontando para os cantos de cada tile e assim facilitando para você criar seu próprio tileset.

Novamente gosto de comparar o remake com a versão original e estou surpresa em ver como melhoramos nosso trabalho. Às vezes sinto que estamos trabalhando no Meawja 2 haha. Abaixo você pode comparar o original com o novo:




Eu gosto muito da versão original, então tentei manter a nova o mais fiel possível ao estilo.

Por hoje é só, ninjas! Estamos trabalhando duro para completar a primeira fase, a deixando interessante e ao mesmo tempo sendo uma boa introdução a novos jogadores. Logo iremos explicar nossas idéias pra essa fase. Todo feedback é bem vindo!

Avante, ninjas! ◣◢





quarta-feira, 17 de abril de 2019

Mini-log #34 - Ferramentas Ninja e Ataques Carregados [Abr/17/19]

Saudações, ninjas!

Já passou um tempo desde o último post, enquanto isso atualizamos algumas animações como o Ataque de Espada e lançamento de shuriken/kunai. Mas para este post irei focar na parte divertida: os Ataques Carregados e as Ferramentas Ninjas.

Durante o jogo você irá pegar um poder que te permitirá usar os Ataques Carregados. Como o nome diz, você terá que segurar o botão de ataque por um tempo para lançar um ataque especial. Se usar isso no chão o resultado será um ataque de Thrust enquanto no ar será um ataque giratório.



(este gif está um pouco bugado, foi mal)


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As Ferramentas Ninja são itens que você poderá pegar nas fases, mas só poderá ter 1 delas ativas por vez. Elas usam chakra como recurso e oferecem formas diferentes de enfretar inimigos. Elas são quatro:



• Flor Ninja


É como um pião afiado que pode ser jogado e atingirá todos os inimigos no caminho. Ele rebate nas paredes e desaparece após um tempo. Pode ser lançado do ar e em lugares estratégicos, dando ao jogador novas maneiras de usar o mapa ao seu favor.


• Bomba de Luz


Esta ferramenta rápida irá atordoar os inimigos por um tempo (ainda precisamos testar), permitindo que você ataque livremente. Alguns inimigos podem ser mais fracos para esta ferramenta em particular. Ela também pode ser usada para revelar segredos em algumas áreas.




• Corrente com Foice



Uma ferramenta defensiva que só pode ser usado no chão e não é possível se mover enquanto ela estiver ativa. Ela irá empurrar e dar dano em qualquer inimigo próximo. Talvez também cause dano nos blocos logo abaixo do herói, então podemos incluir algo interessante nisso.



• Grande Shuriken


Um ninja não está completo sem uma shuriken grandona e maneira! Esta ferramenta é a mais forte e irá acertar todos os inimigos no caminho até desaparecer da tela, ficando mais lenta no processo e dando dano extra em inimigos grandes e lentos. Consome mais chakra que as outras ferramentas.



Agora estamos refinando as animações, mas o retrabalho do herói está perto de finalizar! Mal podemos esperar pelos testes de combate.

terça-feira, 2 de abril de 2019

Mini-log #33 - Animações de Movimentos e Ataques [Abr/02/19]


Saudações, ninjas!

Os trabalhos nas animações do nosso herói está indo muito bem. As animações para correr, pular e atacar com a espada estão terminados. Eu fiz também a de "lançar shuriken" mas não adicionamos as shurikens no protótipo ainda. Abaixo fiz um gif com todos os movimentos já feitos:




Idle:



Decidimos testar algo novo com o ataque Carregado. A idéia original era que essa carga desse uma extensão para a espada, permitindo que o ataque do jogador chegasse mais longe. Testamos isso com alguns jogadores (ainda na versão Alpha) e praticamente ninguém usou isso, os jogadores preferiram chegar perto dos inimigos pra fatiá-los. Então para o Rework decidimos fazer um ataque carregado básico que daria 3x mais dano. Ainda não curtimos muito a idéia pois queremos que o Meawja seja um jogo de ritmo rápido e que tenha ataques rápidos também.

Por causa disso estamos testando o Thrust (empurrão, propulsão). Será um ataque com a espada que irá empurrar o jogador um pouco pra frente, permitindo que não apenas atinja os inimigos mas que também se aproxime deles mais rápido (provavelmente também vai empurrar o inimigo, ainda vamos testar isso). Abaixo um protótipo:





Animação isolada:



Isso é tudo por enquanto! Nós estamos focando bastante no Personagem, nosso objetivo é fazer da jogabilidade a mais divertida e envolvente possível, por isso estamos levando um bom tempo para completar essa parte da produção.

Ah, eu não podia esquecer a pequena brincadeira de Primeiro de Abril que postamos no nosso Twitter ontem. Dissemos que o herói agora seria um cachorro, e foi muito divertido ver a reação do pessoal haha.



Não se preocupe pois é brincadeirinha mesmo. Nosso herói ainda será um gato ninja <3 p="">

quarta-feira, 20 de março de 2019

Mini-log #32 - Animação Idle e Fade In/Out [Mar/20/19]

Saudações, ninjas!

Esses dias trabalhamos duro em fazer alguns ajustes e procurando uma nova idéia para uma Ferramenta Ninja. Pensamos na Flor Ninja, a qual estaremos testando nas próximas semanas. Por agora, animei o Fade In e Fade Out usando pergaminhos como tema. Eu gostei de como ficou fluído e a execução não foi difícil. Apenas tivemos que criar uma imagem com todos os pergaminhos e uma faixa preta, daí bastou deslizá-la na frente da câmera.



Estou dando meu melhor para chegar no próximo nível de animação em pixel art, e acredito que estou no caminho certo. É um pouco injusto comparar a nova animação Idle com a original, mas gosto de ver o quão longe cheguei desde que começamos a trabalhar no projeto. Cara, que jornada =)




Por hoje é só!

Avante, ninjas!

sábado, 16 de março de 2019

Mini-log #31 - Hud e estudos da UI [Mar/16/19]

Saudações, ninjas!

O desenvolvimento foi mais lento esta semana porque tive que estudar UI (User Interface) e UX (User Experience). Como  desenvolvedora autodidata, eu nem sabia que essas duas coisas existiam até semana passada quando quebrei a cabeça pra fazer o Hud. Foi um mind blow! Achei irado o assunto e logo fui aprender mais sobre isso. Estou bem longe de ser uma designer decente de UI, mas acredito que os resultados agora vão ser BEM melhores.

Esta é a evolução do Hud, o terceiro sendo o que fiz após meus estudos:





As principais mudanças foram na localização e formato dos elementos. O que o jogador precisa saber? O que é útil durante o jogo, o que não é? Com isso em mente, eu fiz o HUD ser o mais intuitivo possível. O retrato do herói com o número de vidas está na esquerda, seguido do HP e do Chakra. Como estes 3 elementos são essenciais, os deixei bem fácil de ver. Em seguida vem a Ferramenta Ninja equipada, seguido das Habilidades Ninjas. Existem 3 disponíveis e precisei mostrar que a terceira é mais poderosa ao adicionar uma barra de energia e uma forma diferente. Eu ainda vou trabalhar nos detalhes um pouco mais, mas já gostei bastante do resultado.

Assim que a barra da habilidade Suprema encher, ela fica com uma animação para deixá-la mais interessante:




Também adicionamos um pequeno contador em forma de relógio para a habilidade Destreza NInja. Quando ela está ativa, você saberá a duração dela.



O ícone será reposicionado caso o jogador carregue a Espada enquanto a Destreza Ninja estiver ativa. A habilidade também faz que o carregamento seja mais rápido.



Por hoje é só!

Avante, ninjas!

quinta-feira, 7 de março de 2019

Mini-log #30 - Protótipo das novas Habilidades [Mar/07/19]


Saudações, ninjas!

Trabalhamos nos protótipos das 3 habilidades ninjas que você terá durante o jogo. Também fizemos um protótipo para o Hud.

A primeira habilidade é a Substituição Ninja (ainda estamos decidindo o nome...), aonde você evita 1 ataque/dano ao trocar de lugar com um objeto aleatório. Para o protótipo, fiz um boneco de treino:





A segunda habilidade é a Destreza Ninja. Quando você bloqueia um ataque com sucesso, você ganhará um bônus de velocidade de movimento por alguns segundos.





A terceira e última skill são os Clones das Sombras. Basicamente é uma habildade suprema que você irá carregar durante o jogo, e assim que a barra estiver cheia, você poderá usar essa habilidade poderosa que irá matar todos os inimigos da tela. Para os chefões, causará um alto dano. Estamos ainda estando as animações e detalhes, mas estamos fazendo nosso melhor para ser divertido e recompensador.





Por hoje é só!

Avante, ninjas! ◣◢

terça-feira, 13 de março de 2018

Mini-log #26 - WIP dos Arquivos parte 4

Saudações, ninjas!

Acabou levando mais tempo do que eu esperava, mas aqui está o processo de criar a pixel art do Nuru para os Arquivos:



Como bônus, aqui está um rascunho da arte da Zane:



sábado, 10 de março de 2018

Mini-log #25 - WIP dos Arquivos parte 3 [Mar/10/18]


Saudações, ninjas!

Desculpe por não postar logs por mais de um mês. Tivemos sérios problemas e precisamos de uma pausa no desenvolvimento. Além disso meu HD externo simplesmente morreu, levando junto 98% dos meus arquivos pessoais. Mas não se preocupem, todos os arquivos do Meawja estão a salvo no Google Drive! Estou apenas levando um tempo para ajustar-me sem os arquivos pessoais já que não posso pagar por uma recuperação de HD por enquanto.

Agora para o mais importante: desenvolvimento!

Estamos de volta nos trilhos e concertando pequenos detalhes que deixamos para trás. Enquanto nosso programador trabalha em pequenos bugs, estou terminando os personagens do Arquivo como prometido. Desta vez eu completei a arte do mestre Tao. Abaixo você pode conferir todo o processo desde o rascunho até a pixel art:




Amanhã estarei postando o processo da arte do Nuru, que já está pronta. Em seguida trabalharei na arte da Zane.

sábado, 13 de janeiro de 2018

Mini-log #24 - WIP dos Arquivos parte 2 [Jan/12/18]


Saudações, ninjas!

A criação das artes para os Arquivos está a todo vapor. Abaixo as etapas de criação da arte pro Herói:





Com a arte do herói pronta, comecei a trabalhar na pose do Mestre Tao:


quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Mini-log #20 - Adicionados filtros retrô [Dec/28/17]


Saudações, ninjas!

Peço desculpas pela demora nas atualizações, fiquei doente por uma semana e, bem, o ano está quase acabando! Um Feliz Natal atrasado para todos, e um Feliz Ano Novo!


Estivemos trabalhando duro no que achamos essencial para um jogo retrô: filtros de TV! Eles fazem jogos inspirados nos clássicos ficarem ainda mais legais. Tentamos fazer por nós mesmos mas depois de muitas tentativas e erros, decidimos comprar de um profissional. Se tem algo que aprendemos no desenvolvimento de jogos é: se você pode terceirizar algo, faça. Vai te custar algum dinheiro mas salvar tempo e sanidade, acredite em mim.

Fizemos vários testes e ajustes, no final decidimos por 3 filtros simples que você pode escolher ou simplesmente não colocar nenhum. Fica ao seu critério. Estas são as variações (clique para ver maior):




O último filtro, Distorção, pode ser um pouco ruim de ver numa imagem, mas tem uma distorção ativa enquanto você joga. Pode ser que você note melhor no gif abaixo:




Ainda estamos mexendo nos pequenos detalhes, então a versão final do jogo pode ficar um pouco diferente da imagem acima.

Amanhã vou postar as mudanças que fizemos na fase de treino.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Mini-log #19 - Pequenas correções [Dec/16/17]

Saudações, ninjas!

Nesta semana, ao invés de trabalhar no último boss, decidimos fazer todas as correções que tínhamos deixado de lado até agora. Fizemos isso porque queremos que o boss tenha nosso foco total e que seja a última coisa na qual iremos trabalhar. Então quando o boss estiver pronto, o jogo também estará.

Aqui estão algumas correções:

1) Pedras quebráveis foram refeitas
Uma das primeiras coisas que fiz no jogo foram 2 pedras que podem ser quebradas pelo jogador. O problema é que ficaram muito similares às pesdras do Shovel Knight por duas razões: primeiro, usei as pedras desse jogo como referência, e segundo, que também estamos usando a mesma paleta de cor do NES, então... todos os marrons e cinzas são os mesmos nos dois jogos. Mesmo tentando diferentes padrões de desenho, é impossível não comparar as pedras com as do Shovel Knight. Sei que pedras sendo similares a de outros jogos não é um problema grande, mas ainda assim queremos evitar. Então substituímos a pedra de terra por uma caixa, e melhoramos a pedra anterior. Tivemos que usar o mesmo número de frames para que a substituição seja mais fácil.



2) Easter egg do Mario corrigido.

3) Modificamos os pilares que ficam no fundo da fase 2: Calabouços. Eles tinham bordas pretas e algumas vezes eram confusos visualmente:



4) Apenas uma pequena correção de plataforma na Caverna de Cristal para permitir que o jogador volte caso erre o pulo:




5) Na fase 4, o Covil dos Coiotes, as alavancas agora acendem uma luz verde quando ativadas.

6) Nuru, o mestre da Caverna de Cristal, agora abaixa a cabeça quando anda para trás:



Por enquanto é só!

domingo, 10 de dezembro de 2017

[SPOILERS] Mini-log #18 - Todos os fundos do menu feitos + Prévia do boss [Dec/10/17]

Saudações, ninjas!


Finalmente terminei todos os fundos do menu principal. São 6 no total que, como prometido, vão aparecer de acordo com seu último save. Não vou postar as outras artes de fundo porque algumas vão precisar de ajustes pequenos que farei amanhã, mas aqui está o sexto cenário:

Rascunho:


Final:




A partir de agora eu vou marcar os mini-logs com a tag SPOILER, isso porque o conteúdo vai ser mais sobre o último boss e a história do jogo. Sempre leia ao seu critério! Por esta razão, eu passarei a colocar o link das imagens apenas ao invés delas. Sei que isso pode parecer exagero, mas quero que o último boss (e a história) sejam uma surpresa. Ao mesmo tempo, eu realmente preciso postar estes mini-logs regularmente, principalmente por conta de motivação pessoal. Espero que compreenda.

Este é o primeiro rascunho do último boss, Kwanza: https://i.imgur.com/pWoiS8Y.jpg


Ainda vou trabalhar bastante no design para fazer um personagem interessante. Como um bom último boss, ele terá duas formas que serão um desafio definitivo. Ainda estamos decidindo se o Kwanza será inspirado em tribos astecas ou algo mais africano. O animal usado é um gnu com alguns detalhes do gnu negro (como os chifres). Esta semana irei focar mais no design dele, não nas mecânicas por enquanto.

O nome "Kwanza" significa "primeiro" em africano.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Mini-log #17 - Fundos do menu + Arquivos [Dec/08/17]

Saudações, ninjas!

Nesses dias o desenvolvimento foi focado em fazer as artes do menu principal, o que precisa de um bom tempo para fazer. Estas artes são mais completas e ainda incluem uma animação discreta para deixá-las mais interessantes. Além disso há todo um estudo de design antes de trabalhar na arte definitiva, sem mencionar a decisão de cores na paleta limitada (usamos a original do NES). Algumas das artes finais conflitam um pouco com o logo do jogo, mas ainda assim estou satisfeita com o resultado. Atualmente temos 5 artes prontas de 6.

Rascunho dos Covil dos Coiotes:


Resultado:


Hoje também trabalhei no design dos Arquivos, aonde vai ficar as fichas dos personagens. Ainda estou definindo bastante coisa, mas basicamente será um livro com a arte do personagem na esquerda e a descrição na direita.




Estamos trabalhando duro nos extras do jogo, queremos que seja bem divertido e que tenha um conteúdo legal para incentivar vocês a jogarem de novo. Todo feedback é bem vindo!


segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Mini-log #16 - Mercado e fundo da tela título [Dec/04/17]


Saudações, ninjas!

Nesses dias trabalhamos em um novo recurso: o Mercado. Nele você poderá comprar não apenas os extras que mencionamos antes (páginas do bestiário e fichas de personagens), mas também algumas habilidades passivas para te ajudar em um novo jogo. Uma delas é o Super Olhos de Gato que te permite enxergar segredos e gemas ocultas. O mercado estará disponível assim que você terminar o jogo pela primeira vez, fazendo assim o replay ser mais interessante além de te ajudar com a nova dificuldade que será aberta: o modo Hardcore.

Protótipo do mercado:


Design final:


A primeira linha inclui as habilidades que mencionei, a segunda tem os catálogos do bestiário e a terceira linha, os personagens. Quando você desbloquear o bestiário, o catálogo da fase 1 já estará disponível. O mesmo acontece com as fichas de personagens: já haverá a ficha do herói e de outro personagem que você vai conhecer. Ah, e a área vazia no canto inferior esquerdo está reservada para o vendedor do mercado: um simpático gato gorducho chamado Pepe.

E falando nisso, o novo design do bestiário já está funcionando:




Além disso estamos desenvolvendo imagens de fundo para a tela título. Como prometido, o fundo vai mudar baseado na fase em que você salvou o jogo. Este é o que vai aparecer se o progresso foi salvo na segunda fase:



Nosso objetivo é nesta semana terminar todos esses fundos (faltam 3) e o design do catálogo de personagens.