Mostrando postagens com marcador printscreen. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador printscreen. Mostrar todas as postagens

quinta-feira, 20 de junho de 2019

Mini-Log #38 - Assets da parte subterrânea + Alvos de Treino

(Clique aqui para acessar o post original do Patreon em inglês)

Saudações, ninjas! ◣◢

Para este mini-log estou trazendo uma pequena parte da sessão subterrânea do Bosque de Bambu. É uma parte curta mas decidi fazer alguns detalhes para deixá-la mais interessante. O fundo possui alguns buracos e madeiras para deixar tudo mais orgânico e adicionei luzes também.

Aqui uma prévia:




Para os alvos de treino, eu atualizei o Boneco de Treino mas mantive o design original. É um "inimigo" simples que não ataca e precisará de alguns hits para ser derrubado.



Já o alvo suspenso é mais simples, precisando de apenas um hit para ser destruído.



Tambéme stamos trabalhando nos coletáveis e nos inimigos da primeira fase. O Bosque de Bambu está quase completo!

Obrigada por lerem, ninjas!

Avante! ◣◢

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Mini-log #21 - Remake da Fase de Treino [Jan/03/18]

Eita, demorou mais do que imaginei, mas aqui está o mini-log que prometi. Nós refizemos toda a Fase de Treino, buscando ensinar melhor o jogador sobre as mecânicas. A fase original estava OK nisso, mas falhava em ensinar que você também pode bloquear projéteis com a espada e a shuriken. A idéia foi colocar flechas em caminhos retos então a única maneira de você evitar tomar dano seria batendo na flecha. Falhamos ao ensinar isso no projeto original porque o caminho era muito curto, então os jogadores tentavam evitar a flecha e passar rápido ao invés de bater nela:




Além disso, não havia como prever quando a flecha viria, a não ser que você se acostumasse com o intervalo de tempo (o que concordamos, era curto demais).

A nova versão tem caminhos mais longos e agora os buracos das flechas são mais destacados. E o melhor: há uma antecipação, portanto o jogador pode prever quando as flechas vão vir.





Esta foi a principal mudança na fase, as outras partes são mais simples e projetadas para mostrar também os baús de tesouro, algo que não tinha no começo do projeto. Estarei adicionando mais vida ao cenário também.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Mini-log #20 - Adicionados filtros retrô [Dec/28/17]


Saudações, ninjas!

Peço desculpas pela demora nas atualizações, fiquei doente por uma semana e, bem, o ano está quase acabando! Um Feliz Natal atrasado para todos, e um Feliz Ano Novo!


Estivemos trabalhando duro no que achamos essencial para um jogo retrô: filtros de TV! Eles fazem jogos inspirados nos clássicos ficarem ainda mais legais. Tentamos fazer por nós mesmos mas depois de muitas tentativas e erros, decidimos comprar de um profissional. Se tem algo que aprendemos no desenvolvimento de jogos é: se você pode terceirizar algo, faça. Vai te custar algum dinheiro mas salvar tempo e sanidade, acredite em mim.

Fizemos vários testes e ajustes, no final decidimos por 3 filtros simples que você pode escolher ou simplesmente não colocar nenhum. Fica ao seu critério. Estas são as variações (clique para ver maior):




O último filtro, Distorção, pode ser um pouco ruim de ver numa imagem, mas tem uma distorção ativa enquanto você joga. Pode ser que você note melhor no gif abaixo:




Ainda estamos mexendo nos pequenos detalhes, então a versão final do jogo pode ficar um pouco diferente da imagem acima.

Amanhã vou postar as mudanças que fizemos na fase de treino.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Mini-log #17 - Fundos do menu + Arquivos [Dec/08/17]

Saudações, ninjas!

Nesses dias o desenvolvimento foi focado em fazer as artes do menu principal, o que precisa de um bom tempo para fazer. Estas artes são mais completas e ainda incluem uma animação discreta para deixá-las mais interessantes. Além disso há todo um estudo de design antes de trabalhar na arte definitiva, sem mencionar a decisão de cores na paleta limitada (usamos a original do NES). Algumas das artes finais conflitam um pouco com o logo do jogo, mas ainda assim estou satisfeita com o resultado. Atualmente temos 5 artes prontas de 6.

Rascunho dos Covil dos Coiotes:


Resultado:


Hoje também trabalhei no design dos Arquivos, aonde vai ficar as fichas dos personagens. Ainda estou definindo bastante coisa, mas basicamente será um livro com a arte do personagem na esquerda e a descrição na direita.




Estamos trabalhando duro nos extras do jogo, queremos que seja bem divertido e que tenha um conteúdo legal para incentivar vocês a jogarem de novo. Todo feedback é bem vindo!


segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Mini-log #16 - Mercado e fundo da tela título [Dec/04/17]


Saudações, ninjas!

Nesses dias trabalhamos em um novo recurso: o Mercado. Nele você poderá comprar não apenas os extras que mencionamos antes (páginas do bestiário e fichas de personagens), mas também algumas habilidades passivas para te ajudar em um novo jogo. Uma delas é o Super Olhos de Gato que te permite enxergar segredos e gemas ocultas. O mercado estará disponível assim que você terminar o jogo pela primeira vez, fazendo assim o replay ser mais interessante além de te ajudar com a nova dificuldade que será aberta: o modo Hardcore.

Protótipo do mercado:


Design final:


A primeira linha inclui as habilidades que mencionei, a segunda tem os catálogos do bestiário e a terceira linha, os personagens. Quando você desbloquear o bestiário, o catálogo da fase 1 já estará disponível. O mesmo acontece com as fichas de personagens: já haverá a ficha do herói e de outro personagem que você vai conhecer. Ah, e a área vazia no canto inferior esquerdo está reservada para o vendedor do mercado: um simpático gato gorducho chamado Pepe.

E falando nisso, o novo design do bestiário já está funcionando:




Além disso estamos desenvolvendo imagens de fundo para a tela título. Como prometido, o fundo vai mudar baseado na fase em que você salvou o jogo. Este é o que vai aparecer se o progresso foi salvo na segunda fase:



Nosso objetivo é nesta semana terminar todos esses fundos (faltam 3) e o design do catálogo de personagens.

domingo, 19 de novembro de 2017

Mini-log #13 - Adicionamos o Bestiário, Galeria e Coletáveis [Nov/19/17]


Saudações!

Recentemente nós adicionamos um sistema de "save" e, com isso, decidimos também acrescentar novos recursos. Isso veio depois de pensar sobre como vamos recompensar os jogadores depois que eles terminarem o jogo (além de Conquistas), e o que poderia ser desbloqueado para incentivá-los a jogar de novo. Na era do NES, estes desbloqueáveis eram bem divertidos e de alguma forma estendiam o tempo de jogo. Então... porque não? Já adicionamos 3 modos de jogo: Normal, Veterano e Mestre. A principal diferença entre eles é o número de pontos de vida disponíveis.

Por enquanto, vamos aos novos recursos:

• Bestiário: esta será uma sala simples aonde você vai ver todas as criaturas do jogo. Ainda estamos decidindo se incluiremos algum texto curto com uma descrição de cada uma. Para desbloquear esta sala, você terá que terminar o jogo no modo Normal.




• Galeria: para desbloquear, basta encontrar todas as Moedas Meawja espalhadas pelo jogo (mais sobre isso abaixo). É uma coleção com 16 páginas de artes conceituais.


• Moedas Meawja: Estes são coletáveis que decidimos adicionar, inspirados pelo Megaman 5. Serão moedas simples de se encontrar mas você terá que procurar bem em cada fase.






Testamos estes recursos e realmente fez o jogo ficar mais interessante, são uma forma de acrescentar motivação extra para explorar o mapa e procurar por trás de cada pedra.

Ainda estamos discutindo sobre um último possível recurso, um tipo de livro com uma biografia rápida de cada personagem. A idéia é adicionar algum coletável no jogo como moedas ou jóias que o jogador poderá usar para "comprar" as páginas. Não serão muitas, e será opcional. Assim como os outros recursos, se você gostar bastante do jogo, terá coisas extras interessantes para desbloquear.

Se você tiver alguma sugestão ou feedback, nos mande uma mensagem.

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

[Dev] Fase 2




Saudações, ninjas!

Esta segunda fase se chama Calabouços lar do próximo Mestre que você deve enfrentar: a falcão-peregrino Zane. O mapa possui perigos extras além dos monstros, além de uma mecânica simples: para abrir os portões que te levarão à próxima área, você precisará acender 4 fogueiras espalhadas pelo mapa. Desta vez criamos o mapa todo em uma só camada, diferente do anterior que acabamos fazendo em partes. Deixe-me mostrar o que você vai encontrar lá embaixo.


Obstáculos

Calabouços são geralmente cheios de armadilhas, e este não é diferente. Acrescentamos alguns obstáculos para criar um ambiente mais perigoso, simples mas mortal se você não for rápido o bastante. Isso irá desafiar os jogadores a serem mais cuidadosos e rápidos, qualidades de um verdadeiro ninja.

• Lanças



• Plataformas giratórias



• Lâminas giratórias


E alguns espinhos aqui e ali. Agora é hora de mostrar o perigo dos nossos...


Inimigos

Desta vez teremos alguns inimigos que você não pode atingir, mas isso não significa que eles não podem te ferir. O sapo cuspidor não sai do lugar, mas fica cuspindo num intervalo de tempo. O jacaré apenas anda de um lado para o outro mas carrega um escudo com espinhos, dessa forma você só consegue atingí-lo pelas costas. Os outros dois são o dragão sonolento — que você não consegue atingir, mas o bafo dele certamente pode te torrar — e finalmente a misteriosa besta de olhos vermelhos nas câmaras escuras. Ela não pode sair para perseguir você... ainda.







Obrigada por ler!

Avante, ninjas!


OBS: Este artigo foi originalmente postado no IndieDB em 23/11/2016: http://www.indiedb.com/games/meawja/news/dev-log-04-stage-02-part-1

terça-feira, 31 de outubro de 2017

[Dev] O Pântano Oculto



Saudações, ninjas!

Estamos bem empolgados com a progressão do jogo. A fase 5, que é a última, está 90% completa! Todos os inimigos, tilesets, animações... tudo pronto. Depois disso, só o que faltará é o último boss, então teremos toda a parte jogável completa. Assim que terminarmos, vamos começar uma fase beta fechado aonde algumas pessoas serão convidadas a testar o jogo. Também vamos trabalhar com marketing, então alguns youtubers e streamers também serão convidados para testar. Cada chave beta vai ser convertida em uma definitiva depois que o jogo sair como uma forma de agradecimento.

Agora de volta ao jogo!

Ambiente

Levei cerca de 2 horas estudando referências de pântanos e seus detalhes, tentando fazer com que a fase realmente parecesse profunda e misteriosa (espero ter conseguido). Mesmo com a limitação em quantidade de cores (vale lembrar que usamos a paleta do NES, 54 cores), estou bem satisfeita com o resultado. Tentei um estilo novo de raízes para o tileset que funcionou muito bem. Esta fase tem uma área de pântano e outra que é um templo.





O pântamo é repleto de inimigos planta e outros obstáculos como espinhos e vinhas-de-choque. Planejamos esta fase como a mais difícil do jogo, mas obviamente não impossível. Adicionamos alguns detalhes extras ao cenário que algumas fases anteriores não tem, então assim que terminarmos o jogo faremos um pente-fino para adicionar esses detalhes extras nelas também.

O templo é inspirado em arquitetura Asteca e Maia, sendo mais focado em puzzles e armadilhas.

    (Não é gravação do jogo)


Estamos realmente satisfeitos com a ambientação e clima dessa fase, esperamos que realmente passe o sentimento de último boss.


Inimigos

Os inimigos do pântano são planejados para ser bem problemáticos ao jogador. Alguns deles podem ser queimados com a shuriken de fogo, outros já resistem a alguns ataques. Como eles são plantas, (por sorte) não se movem, mas ainda assim são perigosos. O único inimigo que se move é o inseto Wanderer.

Abaixo estão os inimigos e um pouco da jogabilidade.


   





(O gif tem queda de FPS mas as vinhas piscam bem rápido)


Por enquanto este é o material que podemos mostrar. Espero que gostem, o jogo está quase pronto!

Você pode ler todos os mini-logs detalhados no link: http://www.meawja.com/search/label/mini-log

domingo, 29 de outubro de 2017

Mini-log #09 - Moss funcionando no jogo, tileset do templo em andamento [out/12/17]


Uau, levei um tempo para postar mas estou trabalhando duro no projeto, apenas tive alguns problemas pessoais no caminho.

Fizemos alguns ajustes no level design, mas o mais importante é que fizemos algumas modificações nos inimigos. Shay agora atira alguns espinhos de fogo quando é morto queimado, e o Moss se defende do ataque de shurikens. Isso significa que agora você só poderá matá-lo com a espada. Esta foi uma atualização de 2 dias atrás, desculpe o atraso na postagem.

Moss em ação:



É um inimigo que invoca raízes com espinhos. Os lugares de onde saem são sempre os mesmos então o jogador pode prevê-los apenas observando por algum tempo. Ainda assim você precisa ficar atento pois as raízes podem aparecer de qualquer superfície.

Além disso estou trabalhando no tileset do templo, a terceira parte da fase 5 repleto com armadilhas. Estou pensando em adicionar elementos de água (sem nadar, apenas decoração). Aqui está uma prévia:



Ainda faltam alguns detalhes e o fundo, mas esta é a idéia base. Inspirado em templos astecas e maias, este será o caminho para o último boss. Na imagem acima estou apenas testando o tileset para ver se tem algum problema de continuidade, não necessariamente é uma parte jogável do mapa.

EDIT:

Atualizei alguns detalhes do tileset:



(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1358232#msg1358232)

Mini-log #08 - Criando as vinhas-de-choque [out/05/17]

Para a segunda parte da Fase 5, criamos um obstáculo chamado vinhas-de-choque. Basicamente são vinhas que não irão te ferir a não ser que você as toque quando estão dando choque. Seria complicado criar uma animação de 1 bloco e apenas multiplicar dezenas de vezes através do mapa. Poderia ser feito, mas levaria muitas horas e, também, poderia ser complicado processar mais de 100 blocos animados ao mesmo tempo (provavelmente não, já que os arquivos são pequenos, mas ainda assim quisemos evitar e fazer de um jeito mais fácil). Como pode ver abaixo, há vários blocos dessas vinhas:




E esta é apenas uma pequena parte. Então achei uma solução simples:

> Criei 3 blocos dessas vinhas (topo, meio e base);
> Criei uma variação com brlho extra para dar o efeito de "choque". Ainda tenho que testar mas 2 frames parece suficiente;
> Em uma nova camada no Tiled (usando o mesmo arquivo base desse mapa), posicionei todas as vinhas aonde precisam estar;
> Dupliquei a camada e substituí todas as vinhas com a variação de "choque" perfeitamente no mesmo lugar;
> Agora tenho 3 camadas: A base do mapa, as vinhas e as vinhas com choque;
> Exporto a base sem vinhas, e cada capada de vinha sem nenhum outro bloco e com fundo transparente. Então cada imagem das vinhas parece com isso:



(usei a cor azul apenas para ser mais fácil enxergar, mas o fundo original é transparente)

Exportando essas camadas do jeito acima, eu garanti que as duas imagens de vinhas são exatamente do mesmo tamanho que a base do mapa e, portanto, são perfeitamente posicionadas, bastando apenas alinhar as 3 imagens. Tudo que o programador precisa fazer agora é criar uma animação entre as 2 imagens de vinhas.

O resultado final é uma animação de choque com duas imagens png de 14 e 16kb. Tudo isso levou em torno de uma hora, tenho certeza que levaria muito mais se eu fosse colocar cada bloco animado por vez ou tentar criar blocos para encaixar em cada área. Farei alguns testes e postarei os resultados.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1357258#msg1357258)

Mini-log #05 - A página da Steam está online! + Novas animações de inimigos [set/28/17]


Estamos felizes em anunciar que a página do jogo já está na Steam! Meawja ainda será lançado em breve, mas você já pode adicioná-lo na sua lista de desejos e participar da comunidade.



A página da loja está disponível em Inglês, Português do Brasil, Espanhol e Russo.

--------------

Ontem e hoje trabalhei no próximo inimigo da Fase 5: Spitter. É uma planta que está sempre pendurada e irá atirar sementes contra o jogadora. Ainda estamos decidindo se o tiro irá seguir o jogador ou não, precisamos de alguns testes primeiro.

Fiz alguns testes de cor. Não tentei muitas variações pois eu quis que fosse roxo desde o começo.





E o resultado final:



Faltam apenas mais alguns inimigos. Como esta é a última fase, queremos que seja a mais difícil.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1356123#msg1356123)