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domingo, 16 de junho de 2019

Mini-Log # 37 - Assets da Floresta de Bambu terminados!

(Clique aqui para acessar o link original do Patreon em inglês)

Saudações, ninjas! ◣◢


Me desculpe por não postar esta semana! Eu realmente acreditei que eu poderia terminar os assets da Floresta antes de sexta-feira, mas putz me enganei haha. Este retrabalho está realmente especial então estamos adicioando bastante coisa que não tinha no jogo original. Estou considerando passar a chamar isso de remake logo haha.

A primeira coisa que vale a pena comentar de diferença é o movimento da câmera e o parallax. Antes a câmera era fixa e se movia de quadro em quadro como em Megaman. O fundo costumava ser uma imagem fixa. Agora temos um fundo mais detalhado e em movimento.




 O gif acima também mostra a Destreza Ninja em ação com seu bônus de velocidade. Como você pode ver, fizemos um tileset mais detalhado e variado do que antes, nos permitindo criar plataformas mais interessantes. Também criamos assets extras para o fundo que ainda iremos adicionar:





Esta fase é inspirada no bosque natural de bambu em Kyoto, Japão. Estudei os elementos que encontrei nas fotos do lugar e em outros lugares similares para criar os assets. As pequenas estátuas são inspiradas nas Estátuas Jizo e são protetoras de viajantes, crianças e mulheres. No universo de Meawja não existem lugares ou religiões da vida real, então esta é apenas uma inspiração para fazer o cenário mais agradável ao olhar.

Como pode ver abaixo, o novo tileset é bem mais completo e variado do que o anterior:


Caso você precise, eu crie um modelo base com blocos de 16x16 para este tipo de tileset, você pode baixá-lo clicando aqui. Adicionei pequenas setas apontando para os cantos de cada tile e assim facilitando para você criar seu próprio tileset.

Novamente gosto de comparar o remake com a versão original e estou surpresa em ver como melhoramos nosso trabalho. Às vezes sinto que estamos trabalhando no Meawja 2 haha. Abaixo você pode comparar o original com o novo:




Eu gosto muito da versão original, então tentei manter a nova o mais fiel possível ao estilo.

Por hoje é só, ninjas! Estamos trabalhando duro para completar a primeira fase, a deixando interessante e ao mesmo tempo sendo uma boa introdução a novos jogadores. Logo iremos explicar nossas idéias pra essa fase. Todo feedback é bem vindo!

Avante, ninjas! ◣◢





terça-feira, 2 de abril de 2019

Mini-log #33 - Animações de Movimentos e Ataques [Abr/02/19]


Saudações, ninjas!

Os trabalhos nas animações do nosso herói está indo muito bem. As animações para correr, pular e atacar com a espada estão terminados. Eu fiz também a de "lançar shuriken" mas não adicionamos as shurikens no protótipo ainda. Abaixo fiz um gif com todos os movimentos já feitos:




Idle:



Decidimos testar algo novo com o ataque Carregado. A idéia original era que essa carga desse uma extensão para a espada, permitindo que o ataque do jogador chegasse mais longe. Testamos isso com alguns jogadores (ainda na versão Alpha) e praticamente ninguém usou isso, os jogadores preferiram chegar perto dos inimigos pra fatiá-los. Então para o Rework decidimos fazer um ataque carregado básico que daria 3x mais dano. Ainda não curtimos muito a idéia pois queremos que o Meawja seja um jogo de ritmo rápido e que tenha ataques rápidos também.

Por causa disso estamos testando o Thrust (empurrão, propulsão). Será um ataque com a espada que irá empurrar o jogador um pouco pra frente, permitindo que não apenas atinja os inimigos mas que também se aproxime deles mais rápido (provavelmente também vai empurrar o inimigo, ainda vamos testar isso). Abaixo um protótipo:





Animação isolada:



Isso é tudo por enquanto! Nós estamos focando bastante no Personagem, nosso objetivo é fazer da jogabilidade a mais divertida e envolvente possível, por isso estamos levando um bom tempo para completar essa parte da produção.

Ah, eu não podia esquecer a pequena brincadeira de Primeiro de Abril que postamos no nosso Twitter ontem. Dissemos que o herói agora seria um cachorro, e foi muito divertido ver a reação do pessoal haha.



Não se preocupe pois é brincadeirinha mesmo. Nosso herói ainda será um gato ninja <3 p="">

terça-feira, 5 de março de 2019

Mini-log #29 - Protótipo do novo controle de personagem [Mar/05/19]



Saudações!

Esses dias trabalhamos duro nos controles do personagem. Para isso, animei protótipos de forma que pudessemos ter uma visão melhor de como o herói vai se mover e se comportar. O novo modelo não apenas terá melhores visuais mas também movimentos mais suaves e rápidos. Abaixo estão algumas das animações e uma pequena demonstração do novo gameplay. Tudo é ainda meio rabiscado mas tentei deixar o mais claro possível.



O Especial, "sombras ninja", é um movimento de finalização que irá atingir todos os inimigos na tela. O herói vai invocar clones ninja e atacar em alta velocidade enquanto tudo estará em câmera lenta. Ainda estamos trabalhando no Especial mas vai ser algo parecido com isso:




Ainda estamos decidindo como fazer a habilidade chamada "Troca Ninja", aonde você poderá evitar um golpe completamente ao trocar de lugar com um objeto. Inicialmente tentamos usar um tronco, mas talvez um boneco de treinamento seja mais divertido.





Por hoje é só! Avante, ninjas! ◣◢

quinta-feira, 4 de janeiro de 2018

Mini-log #21 - Remake da Fase de Treino [Jan/03/18]

Eita, demorou mais do que imaginei, mas aqui está o mini-log que prometi. Nós refizemos toda a Fase de Treino, buscando ensinar melhor o jogador sobre as mecânicas. A fase original estava OK nisso, mas falhava em ensinar que você também pode bloquear projéteis com a espada e a shuriken. A idéia foi colocar flechas em caminhos retos então a única maneira de você evitar tomar dano seria batendo na flecha. Falhamos ao ensinar isso no projeto original porque o caminho era muito curto, então os jogadores tentavam evitar a flecha e passar rápido ao invés de bater nela:




Além disso, não havia como prever quando a flecha viria, a não ser que você se acostumasse com o intervalo de tempo (o que concordamos, era curto demais).

A nova versão tem caminhos mais longos e agora os buracos das flechas são mais destacados. E o melhor: há uma antecipação, portanto o jogador pode prever quando as flechas vão vir.





Esta foi a principal mudança na fase, as outras partes são mais simples e projetadas para mostrar também os baús de tesouro, algo que não tinha no começo do projeto. Estarei adicionando mais vida ao cenário também.

sexta-feira, 24 de novembro de 2017

Mini-log #15 - Gemas atualizadas, Logo refeito e Música Tema disponível [Nov/24/17]

Saudações, ninjas!

Antes de tudo, a Música Tema agora está disponível no Youtube! Confira abaixo:



Hoje trabalhamos em pequenas atualizações das gemas, tentando fazer elas terem uma aparência mais interessante. Acredito que está melhor se comparar com a versão anterior.




Além disso, a tela título será atualizada também, mas para isso tivemos que refazer o logo. Foi uma das primeiras pixel arts que fiz então obviamente ele precisava de uma atualização. A nova tela título agora vai incluir um fundo diferente de acordo com a fase em que você salvou seu progresso. Por exemplo: Se o último jogo salvo for no Bosque Carmesim, então a tela título vai mostrar essa fase no fundo. Apenas um pequeno detalhe que adoraríamos adicionar.




O novo logo levou cerca de 4 horas para ser totalmente refeito e animado, então trabalhei apenas nisso esta madrugada.



sexta-feira, 17 de novembro de 2017

[Dev] Fase 2




Saudações, ninjas!

Esta segunda fase se chama Calabouços lar do próximo Mestre que você deve enfrentar: a falcão-peregrino Zane. O mapa possui perigos extras além dos monstros, além de uma mecânica simples: para abrir os portões que te levarão à próxima área, você precisará acender 4 fogueiras espalhadas pelo mapa. Desta vez criamos o mapa todo em uma só camada, diferente do anterior que acabamos fazendo em partes. Deixe-me mostrar o que você vai encontrar lá embaixo.


Obstáculos

Calabouços são geralmente cheios de armadilhas, e este não é diferente. Acrescentamos alguns obstáculos para criar um ambiente mais perigoso, simples mas mortal se você não for rápido o bastante. Isso irá desafiar os jogadores a serem mais cuidadosos e rápidos, qualidades de um verdadeiro ninja.

• Lanças



• Plataformas giratórias



• Lâminas giratórias


E alguns espinhos aqui e ali. Agora é hora de mostrar o perigo dos nossos...


Inimigos

Desta vez teremos alguns inimigos que você não pode atingir, mas isso não significa que eles não podem te ferir. O sapo cuspidor não sai do lugar, mas fica cuspindo num intervalo de tempo. O jacaré apenas anda de um lado para o outro mas carrega um escudo com espinhos, dessa forma você só consegue atingí-lo pelas costas. Os outros dois são o dragão sonolento — que você não consegue atingir, mas o bafo dele certamente pode te torrar — e finalmente a misteriosa besta de olhos vermelhos nas câmaras escuras. Ela não pode sair para perseguir você... ainda.







Obrigada por ler!

Avante, ninjas!


OBS: Este artigo foi originalmente postado no IndieDB em 23/11/2016: http://www.indiedb.com/games/meawja/news/dev-log-04-stage-02-part-1

domingo, 12 de novembro de 2017

[Fase 1] Boss e Miniboss



Saudações, ninjas!

Neste artigo estarei falando mais sobre a Fase 1: A Caverna de Cristal. Quando estávamos desenvolvendo a Fase de Treino estávamos ainda aprendendo como construir os blocos de forma apropriada, sendo que as primeiras tentativas foram grandes fracassos. Ainda assim, aprendemos com isso, mas encontramos mais problemas no caminho.

Esta fase, diferente da primeira, tem muito mais espaço para trabalhar, sendo nosso primeiro desafio com design do mapa. Primeiro tentamos fazer com que houvessem 3 caminhos possíveis e então "fatiamos" a fase em 3 imagens separadas. Acabou ficando confuso quando jogamos, sem contar que o Miniboss bloqueava apenas um dos caminhos. No fim decidimos unir todas as partes e fazer apenas um caminho.


Miniboss: O Verme



O primeiro desafio do jogador também foi um desafio para mim. Não sou uma animadora profissional, na verdade o Meawja está sendo minha primeira experiência profunda com animação quadro-a-quadro. Eu poderia ter feito um Miniboss mais simples com "bones", ou fazer apenas 2 ou 3 frames cada animação, mas eu quis fazer com que ele parecesse vivo. A idéia original era para ele ser um grande dinossauro que atirava pedras, mas acabaria parecendo mais um Boss propriamente dito. Depois de algumas tentativas de design eu decidi misturar um daqueles peixes do mar profundo com um tipo de cobra. A idéia partiu das plantas que criei para iluminar a caverna, além disso eu queria uma criatura que não saísse do lugar. 




Planejamos a luta para ser simples mas, ao mesmo tempo, testar as habilidades do jogador. O verme tem apenas 2 tipos de ataque, mas o único jeito de ferí-lo é acertando sua barriga quando ela está vermelha. Isso só acontece durante a fase do "cuspe", aonde o verme aponta a cabeça pra cima e cospe 3 vezes, lançando 9 bolas de cuspe que cairão sobre o jogador. Dessa forma o jogador pode optar por se aproximar do verme para acertar a barriga com a espada (o que é mais arriscado), ou ficar mais distante e jogar shurikens. Se chegar perto demais, o verme tentará te morder, então tudo vai depender da habilidade (e ousadia) do jogador. Inicialmente pode parecer bem difícil, mas conforme você se adapta aos padrões, verá que não é tanto assim. Esta é nosso objetivo com o jogo: fazer com que o jogo se torne mais fácil porque o jogador quem ficou mais habilidoso e não porque o personagem ficou mais forte.




Boss: Nuru




Inicialmente o Boss era para ser um monstro também: um urso que viveu na caverna por tanto tempo que cristais cresceram em sua pele. Era um bom conceito, mas faltava propósito: apenas um monstro para derrotar. A partir disso nós repensamos na história do jogo: Tao, o Mestre Leão, tem um teste para nosso herói... mas apenas derrotar monstros? Então tivemos a idéia de que o herói ainda é um ninja em treinamento e que existem outros Mestres, cada fase sendo seu domínio com desafios preparados por eles. Ao concluir todos e derrotar os Mestres, o jogador receberia novos poderes e, no final, se tornaria definitivamente um ninja.

Com essa idéia em mente pudemos explorar mais sobre cada Mestre, criando um personagem único para cada um. Você não os mata, e são poderosos demais para que sejam derrotados por um mero estudante, mas você deverá provar seu valor. Depois disso criamos toda a trama em torno deles, do herói e do que o espera, mas aí vamos evitar os Spoilers, hehe.





Com o design do Boss decidido, quisemos uma jogabilidade simples mas desafiadora. Você não pode se aproximar dele por muito tempo ou será atingido, e se você tentar ficar fugindo para fora do alcance ele começará um ataque à distância (apelidamos isso de Estado Avatar). É um teste de resistência. Você ainda pode atingí-lo de longe com shurikens, mas o dano é menor e ele virá atrás de você. Seja rápido!



Decidimos manter o design de "patinha" para representar os Pontos de Vida, já que muita gente gostou disso. O problema era que cada "dedinho" representa 1 ponto de vida do herói, e seguir essa regra significaria muito pouca vida pro Boss. Isso poderia ser resolvido ao deixar apenas momentos-chave para causar dano, mas não gostamos muito. Achamos mais divertido tentar bater quantas vezes conseguirmos até derrubar o cretino. A solução foi adicionar uma barra de energia para cada "dedo", e especialmente esse Boss tem bastante HP. Outros mestres terão quantidades diferentes.

Espero que tenham gostado deste diário de desenvolvimento.

Agradecemos por ter lido!

[Artigo postado originalmente em 31/10/2016 no IndieDB: http://www.indiedb.com/games/meawja/news/dev-log-03-stage-01-boss-and-miniboss]

terça-feira, 31 de outubro de 2017

[Dev] O Pântano Oculto



Saudações, ninjas!

Estamos bem empolgados com a progressão do jogo. A fase 5, que é a última, está 90% completa! Todos os inimigos, tilesets, animações... tudo pronto. Depois disso, só o que faltará é o último boss, então teremos toda a parte jogável completa. Assim que terminarmos, vamos começar uma fase beta fechado aonde algumas pessoas serão convidadas a testar o jogo. Também vamos trabalhar com marketing, então alguns youtubers e streamers também serão convidados para testar. Cada chave beta vai ser convertida em uma definitiva depois que o jogo sair como uma forma de agradecimento.

Agora de volta ao jogo!

Ambiente

Levei cerca de 2 horas estudando referências de pântanos e seus detalhes, tentando fazer com que a fase realmente parecesse profunda e misteriosa (espero ter conseguido). Mesmo com a limitação em quantidade de cores (vale lembrar que usamos a paleta do NES, 54 cores), estou bem satisfeita com o resultado. Tentei um estilo novo de raízes para o tileset que funcionou muito bem. Esta fase tem uma área de pântano e outra que é um templo.





O pântamo é repleto de inimigos planta e outros obstáculos como espinhos e vinhas-de-choque. Planejamos esta fase como a mais difícil do jogo, mas obviamente não impossível. Adicionamos alguns detalhes extras ao cenário que algumas fases anteriores não tem, então assim que terminarmos o jogo faremos um pente-fino para adicionar esses detalhes extras nelas também.

O templo é inspirado em arquitetura Asteca e Maia, sendo mais focado em puzzles e armadilhas.

    (Não é gravação do jogo)


Estamos realmente satisfeitos com a ambientação e clima dessa fase, esperamos que realmente passe o sentimento de último boss.


Inimigos

Os inimigos do pântano são planejados para ser bem problemáticos ao jogador. Alguns deles podem ser queimados com a shuriken de fogo, outros já resistem a alguns ataques. Como eles são plantas, (por sorte) não se movem, mas ainda assim são perigosos. O único inimigo que se move é o inseto Wanderer.

Abaixo estão os inimigos e um pouco da jogabilidade.


   





(O gif tem queda de FPS mas as vinhas piscam bem rápido)


Por enquanto este é o material que podemos mostrar. Espero que gostem, o jogo está quase pronto!

Você pode ler todos os mini-logs detalhados no link: http://www.meawja.com/search/label/mini-log