domingo, 12 de novembro de 2017

[Fase 1] Boss e Miniboss



Saudações, ninjas!

Neste artigo estarei falando mais sobre a Fase 1: A Caverna de Cristal. Quando estávamos desenvolvendo a Fase de Treino estávamos ainda aprendendo como construir os blocos de forma apropriada, sendo que as primeiras tentativas foram grandes fracassos. Ainda assim, aprendemos com isso, mas encontramos mais problemas no caminho.

Esta fase, diferente da primeira, tem muito mais espaço para trabalhar, sendo nosso primeiro desafio com design do mapa. Primeiro tentamos fazer com que houvessem 3 caminhos possíveis e então "fatiamos" a fase em 3 imagens separadas. Acabou ficando confuso quando jogamos, sem contar que o Miniboss bloqueava apenas um dos caminhos. No fim decidimos unir todas as partes e fazer apenas um caminho.


Miniboss: O Verme



O primeiro desafio do jogador também foi um desafio para mim. Não sou uma animadora profissional, na verdade o Meawja está sendo minha primeira experiência profunda com animação quadro-a-quadro. Eu poderia ter feito um Miniboss mais simples com "bones", ou fazer apenas 2 ou 3 frames cada animação, mas eu quis fazer com que ele parecesse vivo. A idéia original era para ele ser um grande dinossauro que atirava pedras, mas acabaria parecendo mais um Boss propriamente dito. Depois de algumas tentativas de design eu decidi misturar um daqueles peixes do mar profundo com um tipo de cobra. A idéia partiu das plantas que criei para iluminar a caverna, além disso eu queria uma criatura que não saísse do lugar. 




Planejamos a luta para ser simples mas, ao mesmo tempo, testar as habilidades do jogador. O verme tem apenas 2 tipos de ataque, mas o único jeito de ferí-lo é acertando sua barriga quando ela está vermelha. Isso só acontece durante a fase do "cuspe", aonde o verme aponta a cabeça pra cima e cospe 3 vezes, lançando 9 bolas de cuspe que cairão sobre o jogador. Dessa forma o jogador pode optar por se aproximar do verme para acertar a barriga com a espada (o que é mais arriscado), ou ficar mais distante e jogar shurikens. Se chegar perto demais, o verme tentará te morder, então tudo vai depender da habilidade (e ousadia) do jogador. Inicialmente pode parecer bem difícil, mas conforme você se adapta aos padrões, verá que não é tanto assim. Esta é nosso objetivo com o jogo: fazer com que o jogo se torne mais fácil porque o jogador quem ficou mais habilidoso e não porque o personagem ficou mais forte.




Boss: Nuru




Inicialmente o Boss era para ser um monstro também: um urso que viveu na caverna por tanto tempo que cristais cresceram em sua pele. Era um bom conceito, mas faltava propósito: apenas um monstro para derrotar. A partir disso nós repensamos na história do jogo: Tao, o Mestre Leão, tem um teste para nosso herói... mas apenas derrotar monstros? Então tivemos a idéia de que o herói ainda é um ninja em treinamento e que existem outros Mestres, cada fase sendo seu domínio com desafios preparados por eles. Ao concluir todos e derrotar os Mestres, o jogador receberia novos poderes e, no final, se tornaria definitivamente um ninja.

Com essa idéia em mente pudemos explorar mais sobre cada Mestre, criando um personagem único para cada um. Você não os mata, e são poderosos demais para que sejam derrotados por um mero estudante, mas você deverá provar seu valor. Depois disso criamos toda a trama em torno deles, do herói e do que o espera, mas aí vamos evitar os Spoilers, hehe.





Com o design do Boss decidido, quisemos uma jogabilidade simples mas desafiadora. Você não pode se aproximar dele por muito tempo ou será atingido, e se você tentar ficar fugindo para fora do alcance ele começará um ataque à distância (apelidamos isso de Estado Avatar). É um teste de resistência. Você ainda pode atingí-lo de longe com shurikens, mas o dano é menor e ele virá atrás de você. Seja rápido!



Decidimos manter o design de "patinha" para representar os Pontos de Vida, já que muita gente gostou disso. O problema era que cada "dedinho" representa 1 ponto de vida do herói, e seguir essa regra significaria muito pouca vida pro Boss. Isso poderia ser resolvido ao deixar apenas momentos-chave para causar dano, mas não gostamos muito. Achamos mais divertido tentar bater quantas vezes conseguirmos até derrubar o cretino. A solução foi adicionar uma barra de energia para cada "dedo", e especialmente esse Boss tem bastante HP. Outros mestres terão quantidades diferentes.

Espero que tenham gostado deste diário de desenvolvimento.

Agradecemos por ter lido!

[Artigo postado originalmente em 31/10/2016 no IndieDB: http://www.indiedb.com/games/meawja/news/dev-log-03-stage-01-boss-and-miniboss]

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