terça-feira, 31 de outubro de 2017

[Dev] O Pântano Oculto



Saudações, ninjas!

Estamos bem empolgados com a progressão do jogo. A fase 5, que é a última, está 90% completa! Todos os inimigos, tilesets, animações... tudo pronto. Depois disso, só o que faltará é o último boss, então teremos toda a parte jogável completa. Assim que terminarmos, vamos começar uma fase beta fechado aonde algumas pessoas serão convidadas a testar o jogo. Também vamos trabalhar com marketing, então alguns youtubers e streamers também serão convidados para testar. Cada chave beta vai ser convertida em uma definitiva depois que o jogo sair como uma forma de agradecimento.

Agora de volta ao jogo!

Ambiente

Levei cerca de 2 horas estudando referências de pântanos e seus detalhes, tentando fazer com que a fase realmente parecesse profunda e misteriosa (espero ter conseguido). Mesmo com a limitação em quantidade de cores (vale lembrar que usamos a paleta do NES, 54 cores), estou bem satisfeita com o resultado. Tentei um estilo novo de raízes para o tileset que funcionou muito bem. Esta fase tem uma área de pântano e outra que é um templo.





O pântamo é repleto de inimigos planta e outros obstáculos como espinhos e vinhas-de-choque. Planejamos esta fase como a mais difícil do jogo, mas obviamente não impossível. Adicionamos alguns detalhes extras ao cenário que algumas fases anteriores não tem, então assim que terminarmos o jogo faremos um pente-fino para adicionar esses detalhes extras nelas também.

O templo é inspirado em arquitetura Asteca e Maia, sendo mais focado em puzzles e armadilhas.

    (Não é gravação do jogo)


Estamos realmente satisfeitos com a ambientação e clima dessa fase, esperamos que realmente passe o sentimento de último boss.


Inimigos

Os inimigos do pântano são planejados para ser bem problemáticos ao jogador. Alguns deles podem ser queimados com a shuriken de fogo, outros já resistem a alguns ataques. Como eles são plantas, (por sorte) não se movem, mas ainda assim são perigosos. O único inimigo que se move é o inseto Wanderer.

Abaixo estão os inimigos e um pouco da jogabilidade.


   





(O gif tem queda de FPS mas as vinhas piscam bem rápido)


Por enquanto este é o material que podemos mostrar. Espero que gostem, o jogo está quase pronto!

Você pode ler todos os mini-logs detalhados no link: http://www.meawja.com/search/label/mini-log

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Mini-log #11 - Processo de criação do Pântano Oculto + Servidor do Discord [out/29/17]

Desculpe a demora para postar algo, tive muitos problemas pessoais recentemente e precisei lidar com muito estresse por um tempo. As coisas estão melhores agora então voltei ao desenvolvimento. Não trabalhei em muita coisa nesses dias graças aos problemas, mas preparei alguns rascunhos para mostrar o processo de criação da fase 5: Pântano Oculto.

Mas antes... Agora temos um servidor no Discord! Então se quiser conversar com os desenvolvedores e outros fãs, será muito bem vindo(a)! Basta acessar o link clicando aqui ou na imagem abaixo:



Agora de volta ao jogo!

Antes de começar a trabalhar no tileset e no fundo, procurei no Google algumas referências para pântanos, tipos de plantas, cogumelos, árvores, etc. Passei cerca de 2 horas pesquisando e prestando atenção aos detalhes enquanto tentava entender o que fazia um pântano parecer um pântano. Os rascunhos abaixo são estes estudos, nada muito original ainda, apenas estava unindo algumas idéias (clique nas imagens para a versão maior).



Na verdade haviam muito mais rascunhos antes de eu decidir o design do portal, mas eu não consegui encontrá-los (artistas sabem como é). Eu me inspirei o templo e o portal fortemente em templos astecas e maias. Resultado final: https://i.imgur.com/dV1nCPd.png




Os inimigos tinham que ser plantas, tendo apenas 1 inimigo voador que eu planejava ser algum tipo de inseto. Aqui estão alguns rascunhos e, como você pode imaginar, tivemos que escolher apenas alguns deles para colocar no jogo. A razão é simples: não podíamos ter muitos inimigos e alguns deles faziam coisas bem parecidas. Quisemos algo mais versátil.







Se você perdeu alguns logs, aqui estão os links para ver os resultados dos rascunhos acima:

• Obstáculo Shaky: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-02-desenvolvendo-um-obstaculo.html
• Inimigo Whipper: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-03-animando-o-inimigo-planta.html
• Inimigo Spitter: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-05-pagina-da-steam-esta-online.html
• Inimigo Wanderer: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-06-projeteis-refeitos-e-novo.html
• Inimigo Moss: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-07-novo-inimigo-da-fase-5.html


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1360773#msg1360773)

Mini-log #10 - Tileset, fundo e extras da Fase 5 completos [out/14/17]


Todo o tileset da fase 5 está completo. Criei todas as variações, extras e o fundo, além dos detalhes como iluminação e umas entradas de água. Tudo que falta agora é criar os puzzles da área.

(Não é gravação do jogo)


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1358473#msg1358473)

domingo, 29 de outubro de 2017

Mini-log #09 - Moss funcionando no jogo, tileset do templo em andamento [out/12/17]


Uau, levei um tempo para postar mas estou trabalhando duro no projeto, apenas tive alguns problemas pessoais no caminho.

Fizemos alguns ajustes no level design, mas o mais importante é que fizemos algumas modificações nos inimigos. Shay agora atira alguns espinhos de fogo quando é morto queimado, e o Moss se defende do ataque de shurikens. Isso significa que agora você só poderá matá-lo com a espada. Esta foi uma atualização de 2 dias atrás, desculpe o atraso na postagem.

Moss em ação:



É um inimigo que invoca raízes com espinhos. Os lugares de onde saem são sempre os mesmos então o jogador pode prevê-los apenas observando por algum tempo. Ainda assim você precisa ficar atento pois as raízes podem aparecer de qualquer superfície.

Além disso estou trabalhando no tileset do templo, a terceira parte da fase 5 repleto com armadilhas. Estou pensando em adicionar elementos de água (sem nadar, apenas decoração). Aqui está uma prévia:



Ainda faltam alguns detalhes e o fundo, mas esta é a idéia base. Inspirado em templos astecas e maias, este será o caminho para o último boss. Na imagem acima estou apenas testando o tileset para ver se tem algum problema de continuidade, não necessariamente é uma parte jogável do mapa.

EDIT:

Atualizei alguns detalhes do tileset:



(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1358232#msg1358232)

Mini-log #08 - Criando as vinhas-de-choque [out/05/17]

Para a segunda parte da Fase 5, criamos um obstáculo chamado vinhas-de-choque. Basicamente são vinhas que não irão te ferir a não ser que você as toque quando estão dando choque. Seria complicado criar uma animação de 1 bloco e apenas multiplicar dezenas de vezes através do mapa. Poderia ser feito, mas levaria muitas horas e, também, poderia ser complicado processar mais de 100 blocos animados ao mesmo tempo (provavelmente não, já que os arquivos são pequenos, mas ainda assim quisemos evitar e fazer de um jeito mais fácil). Como pode ver abaixo, há vários blocos dessas vinhas:




E esta é apenas uma pequena parte. Então achei uma solução simples:

> Criei 3 blocos dessas vinhas (topo, meio e base);
> Criei uma variação com brlho extra para dar o efeito de "choque". Ainda tenho que testar mas 2 frames parece suficiente;
> Em uma nova camada no Tiled (usando o mesmo arquivo base desse mapa), posicionei todas as vinhas aonde precisam estar;
> Dupliquei a camada e substituí todas as vinhas com a variação de "choque" perfeitamente no mesmo lugar;
> Agora tenho 3 camadas: A base do mapa, as vinhas e as vinhas com choque;
> Exporto a base sem vinhas, e cada capada de vinha sem nenhum outro bloco e com fundo transparente. Então cada imagem das vinhas parece com isso:



(usei a cor azul apenas para ser mais fácil enxergar, mas o fundo original é transparente)

Exportando essas camadas do jeito acima, eu garanti que as duas imagens de vinhas são exatamente do mesmo tamanho que a base do mapa e, portanto, são perfeitamente posicionadas, bastando apenas alinhar as 3 imagens. Tudo que o programador precisa fazer agora é criar uma animação entre as 2 imagens de vinhas.

O resultado final é uma animação de choque com duas imagens png de 14 e 16kb. Tudo isso levou em torno de uma hora, tenho certeza que levaria muito mais se eu fosse colocar cada bloco animado por vez ou tentar criar blocos para encaixar em cada área. Farei alguns testes e postarei os resultados.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1357258#msg1357258)

Mini-log #07 - Novo inimigo da fase 5 + alguns gifs com gameplay [out/04/17]

Tive alguns problemas com minha internet, mas aqui estão as atualizações. Trabalhei no novo inimigo da fase 5, chamado Moss. É uma planta esquisita que parece fraca, mas possui raízes mortais. Uma vez que o jogador entra no alcance do Moss, ele irá atacar com raízes espinhosas. Brinquei com algumas cores como de costume, então decidi pela opção azul para melhor contraste.





Com este, todos os inimigos da fase 5 estão prontos. A seguir vou criar um obstáculo simples e adicionar vida ao cenário. Depois disso, trabalharei no último tileset do jogo.

Alguns gameplays mostrando os inimigos exceto o Moss, que ainda não está no jogo:





(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1357090#msg1357090)

Mini-log #06 - Projéteis refeitos e novo inimigo da Fase 5 [set/30/17]

Não tive muito tempo livre para trabalhar no projeto hoje, então apenas ajustei o projétil que o Spitter atira. Depois de algumas tentativas (e falhas), decidimos por um projétil brilhante que irá seguir o jogador. Além disso também fiz um inimigo simples: Wanderer.

É um tipo de besouro que faz apenas o que o nome sugere: vaga pela tela. Ele não ataca, mas machuca o jogador ao toque e é bem chato de matar, então você provavelmente vai preferir evitá-lo apenas. Planejamos usar esse inimigo em lugares apertados, especialmente na segunda parte do mapa.




Tive bastante dificuldad eem animar esse inimigo, pois eu quis fazer algo mais elaborado mas sempre acabava parecendo esquisito e desajeitado, nada bonito de assistir. Então decidi apenas por um simples loop de 2 frames. Tem vezes que menos é melhor.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1356457#msg1356457)

Mini-log #05 - A página da Steam está online! + Novas animações de inimigos [set/28/17]


Estamos felizes em anunciar que a página do jogo já está na Steam! Meawja ainda será lançado em breve, mas você já pode adicioná-lo na sua lista de desejos e participar da comunidade.



A página da loja está disponível em Inglês, Português do Brasil, Espanhol e Russo.

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Ontem e hoje trabalhei no próximo inimigo da Fase 5: Spitter. É uma planta que está sempre pendurada e irá atirar sementes contra o jogadora. Ainda estamos decidindo se o tiro irá seguir o jogador ou não, precisamos de alguns testes primeiro.

Fiz alguns testes de cor. Não tentei muitas variações pois eu quis que fosse roxo desde o começo.





E o resultado final:



Faltam apenas mais alguns inimigos. Como esta é a última fase, queremos que seja a mais difícil.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1356123#msg1356123)

Mini-log #04 - Animações do Whipper completas [set/26/17]


Esta animação levou muito mais tempo do que pensei. Animar a pose base com 8 frames (adicionei mais 1) levou 3 horas ontem. Hoje, a animação do soco levou 5 horas. Estou feliz com o resultado mas estou realmente exausta.

Enfim o inimigo está completo. Agora cabe ao programador adicioná-lo no jogo e fazer tudo funcionar.


Inspirado em um inimigo planta do filme A Espada Mágica: https://youtu.be/pHDkmINbefQ?t=2m4s


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1355751#msg1355751)

Mini-log #03 - Animando o inimigo planta: Whipper [set/25/17]



Este inimigo em particular é inspirado em uma planta similar do filme A Espada Mágica, lançado em 1998 pela Warner Bros. Era um dos meus filmes favoritos quando era criança. Como no filme, este inimigo não sai do lugar e irá tentar te acertar caso você se aproxime. Foi divertido animar, levei em torno de 3 horas para a animação base + criação da arte. Como antes, brinquei com algumas cores e acabei com a idéia inicial mesmo, usando rosa e roxo. Usei laranja como um bom contraste para a "cabeça" da planta já que é com ela que o inimigo irá bater no jogador. O nome Whipper deveria ser trocado para Puncher, já que no início a idéia era para ser um ataque estilo chicote e no final ficou similar a um soco.





Isso foi tudo que fiz hoje. Além disso, fiz uma pesquisa sobre algumas alternativas à Steam para vender jogos independentes. Meawja vai estar disponível primeiro na Steam, mas eu gostaria de disponibilizar em outras plataformas também. Encontrei estes sites, qualquer outra sugestão/opinião é bem vinda:

https://itch.io/

https://www.gog.com/

https://www.indiegogo.com/

https://www.nuuvem.com/

https://www.humblebundle.com/


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1355579#msg1355579)

Mini-log #02 - Desenvolvendo um obstáculo da Fase 5: Shaky [set/24/17]



Hoje criei e animei um obstáculo "vivo" para a Fase 5: Pântano Oculto. Todos os inimigos dessa fase serão do tipo planta. A idéia para este obstáculo em particular é apenas uma planta com espinhos que pode machucar o jogador. De início tentei algo como galhos emaranhados, mas no final decidi por uma idéia mais simples como um tentáculo, testando algumas cores no processo:



Acabei escolhendo a terceira opção já que criou um melhor contraste com o fundo. Criei uma animação simples de 11 frames aonde o tentáculo se move apenas um pouco, e uma animação de 4 frames dele pegando fogo já que o jogador pode queimá-lo. Chamamos ele de Shaky porque a idéia inicial era de que ficasse tremendo o tempo todo.



(OBS: Este é um dev log antigo originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1355406#msg1355406)

Mini-log #01 - Preparando a página da loja na Steam [set/23/17]



Passei o dia todo preenchendo todos os requisitos na Steamworks e finalmente enviei para análise. Levará 2 ou 3 dias de acordo com a Steam. Como eu já tinha preenchido as informações de impostos e assinei o contrato da Valve alguns meses atrás, tudo que precisei fazer foi:

• Rever a descrição, bem, várias vezes. Eu precisei simplificar e resumir o melhor possível;
• Criar imagens para a loja: cabeçalho, cápsulas, ícones de comunidade, etc etc... No caso de ícones, a Steam pediu por arquivos .ico para Windows, um especial para Mac e um pacote zipado .png para Linux. Por sorte eu apenas tive que fazer uma imagem 96x96 em png e usei um site para a conversão: https://iconverticons.com/online/#
• Fazer upload do trailer e imagens já que não é possível usar links externos;
• Preencher requisitos de sistema (já tinha feito, mas revisei);
• Defini o preço e um desconto de lançamento (opicional) A boa parte é que você pode colocar um preço inicial em dólar e então a Steam sugere um valor para todas as outras moedas. Ainda assim você pode modificar cada uma se quiser. Como exemplo, o jogo é 3,99 dólares que seria em torno de 12 reais, mas eu mudei para R$ 7,99 neste caso específico.
• Preenchi outras informações menores

Prévia da página da loja:



As imagens são provisórias e serão atualizadas antes do jogo lançar.


(OBS: Este é um log antigo originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1355183#msg1355183)