quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Mini-log #20 - Adicionados filtros retrô [Dec/28/17]


Saudações, ninjas!

Peço desculpas pela demora nas atualizações, fiquei doente por uma semana e, bem, o ano está quase acabando! Um Feliz Natal atrasado para todos, e um Feliz Ano Novo!


Estivemos trabalhando duro no que achamos essencial para um jogo retrô: filtros de TV! Eles fazem jogos inspirados nos clássicos ficarem ainda mais legais. Tentamos fazer por nós mesmos mas depois de muitas tentativas e erros, decidimos comprar de um profissional. Se tem algo que aprendemos no desenvolvimento de jogos é: se você pode terceirizar algo, faça. Vai te custar algum dinheiro mas salvar tempo e sanidade, acredite em mim.

Fizemos vários testes e ajustes, no final decidimos por 3 filtros simples que você pode escolher ou simplesmente não colocar nenhum. Fica ao seu critério. Estas são as variações (clique para ver maior):




O último filtro, Distorção, pode ser um pouco ruim de ver numa imagem, mas tem uma distorção ativa enquanto você joga. Pode ser que você note melhor no gif abaixo:




Ainda estamos mexendo nos pequenos detalhes, então a versão final do jogo pode ficar um pouco diferente da imagem acima.

Amanhã vou postar as mudanças que fizemos na fase de treino.

domingo, 17 de dezembro de 2017

Mini-log #19 - Pequenas correções [Dec/16/17]

Saudações, ninjas!

Nesta semana, ao invés de trabalhar no último boss, decidimos fazer todas as correções que tínhamos deixado de lado até agora. Fizemos isso porque queremos que o boss tenha nosso foco total e que seja a última coisa na qual iremos trabalhar. Então quando o boss estiver pronto, o jogo também estará.

Aqui estão algumas correções:

1) Pedras quebráveis foram refeitas
Uma das primeiras coisas que fiz no jogo foram 2 pedras que podem ser quebradas pelo jogador. O problema é que ficaram muito similares às pesdras do Shovel Knight por duas razões: primeiro, usei as pedras desse jogo como referência, e segundo, que também estamos usando a mesma paleta de cor do NES, então... todos os marrons e cinzas são os mesmos nos dois jogos. Mesmo tentando diferentes padrões de desenho, é impossível não comparar as pedras com as do Shovel Knight. Sei que pedras sendo similares a de outros jogos não é um problema grande, mas ainda assim queremos evitar. Então substituímos a pedra de terra por uma caixa, e melhoramos a pedra anterior. Tivemos que usar o mesmo número de frames para que a substituição seja mais fácil.



2) Easter egg do Mario corrigido.

3) Modificamos os pilares que ficam no fundo da fase 2: Calabouços. Eles tinham bordas pretas e algumas vezes eram confusos visualmente:



4) Apenas uma pequena correção de plataforma na Caverna de Cristal para permitir que o jogador volte caso erre o pulo:




5) Na fase 4, o Covil dos Coiotes, as alavancas agora acendem uma luz verde quando ativadas.

6) Nuru, o mestre da Caverna de Cristal, agora abaixa a cabeça quando anda para trás:



Por enquanto é só!

domingo, 10 de dezembro de 2017

[SPOILERS] Mini-log #18 - Todos os fundos do menu feitos + Prévia do boss [Dec/10/17]

Saudações, ninjas!


Finalmente terminei todos os fundos do menu principal. São 6 no total que, como prometido, vão aparecer de acordo com seu último save. Não vou postar as outras artes de fundo porque algumas vão precisar de ajustes pequenos que farei amanhã, mas aqui está o sexto cenário:

Rascunho:


Final:




A partir de agora eu vou marcar os mini-logs com a tag SPOILER, isso porque o conteúdo vai ser mais sobre o último boss e a história do jogo. Sempre leia ao seu critério! Por esta razão, eu passarei a colocar o link das imagens apenas ao invés delas. Sei que isso pode parecer exagero, mas quero que o último boss (e a história) sejam uma surpresa. Ao mesmo tempo, eu realmente preciso postar estes mini-logs regularmente, principalmente por conta de motivação pessoal. Espero que compreenda.

Este é o primeiro rascunho do último boss, Kwanza: https://i.imgur.com/pWoiS8Y.jpg


Ainda vou trabalhar bastante no design para fazer um personagem interessante. Como um bom último boss, ele terá duas formas que serão um desafio definitivo. Ainda estamos decidindo se o Kwanza será inspirado em tribos astecas ou algo mais africano. O animal usado é um gnu com alguns detalhes do gnu negro (como os chifres). Esta semana irei focar mais no design dele, não nas mecânicas por enquanto.

O nome "Kwanza" significa "primeiro" em africano.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

Mini-log #17 - Fundos do menu + Arquivos [Dec/08/17]

Saudações, ninjas!

Nesses dias o desenvolvimento foi focado em fazer as artes do menu principal, o que precisa de um bom tempo para fazer. Estas artes são mais completas e ainda incluem uma animação discreta para deixá-las mais interessantes. Além disso há todo um estudo de design antes de trabalhar na arte definitiva, sem mencionar a decisão de cores na paleta limitada (usamos a original do NES). Algumas das artes finais conflitam um pouco com o logo do jogo, mas ainda assim estou satisfeita com o resultado. Atualmente temos 5 artes prontas de 6.

Rascunho dos Covil dos Coiotes:


Resultado:


Hoje também trabalhei no design dos Arquivos, aonde vai ficar as fichas dos personagens. Ainda estou definindo bastante coisa, mas basicamente será um livro com a arte do personagem na esquerda e a descrição na direita.




Estamos trabalhando duro nos extras do jogo, queremos que seja bem divertido e que tenha um conteúdo legal para incentivar vocês a jogarem de novo. Todo feedback é bem vindo!


segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Mini-log #16 - Mercado e fundo da tela título [Dec/04/17]


Saudações, ninjas!

Nesses dias trabalhamos em um novo recurso: o Mercado. Nele você poderá comprar não apenas os extras que mencionamos antes (páginas do bestiário e fichas de personagens), mas também algumas habilidades passivas para te ajudar em um novo jogo. Uma delas é o Super Olhos de Gato que te permite enxergar segredos e gemas ocultas. O mercado estará disponível assim que você terminar o jogo pela primeira vez, fazendo assim o replay ser mais interessante além de te ajudar com a nova dificuldade que será aberta: o modo Hardcore.

Protótipo do mercado:


Design final:


A primeira linha inclui as habilidades que mencionei, a segunda tem os catálogos do bestiário e a terceira linha, os personagens. Quando você desbloquear o bestiário, o catálogo da fase 1 já estará disponível. O mesmo acontece com as fichas de personagens: já haverá a ficha do herói e de outro personagem que você vai conhecer. Ah, e a área vazia no canto inferior esquerdo está reservada para o vendedor do mercado: um simpático gato gorducho chamado Pepe.

E falando nisso, o novo design do bestiário já está funcionando:




Além disso estamos desenvolvendo imagens de fundo para a tela título. Como prometido, o fundo vai mudar baseado na fase em que você salvou o jogo. Este é o que vai aparecer se o progresso foi salvo na segunda fase:



Nosso objetivo é nesta semana terminar todos esses fundos (faltam 3) e o design do catálogo de personagens.

sexta-feira, 24 de novembro de 2017

Mini-log #15 - Gemas atualizadas, Logo refeito e Música Tema disponível [Nov/24/17]

Saudações, ninjas!

Antes de tudo, a Música Tema agora está disponível no Youtube! Confira abaixo:



Hoje trabalhamos em pequenas atualizações das gemas, tentando fazer elas terem uma aparência mais interessante. Acredito que está melhor se comparar com a versão anterior.




Além disso, a tela título será atualizada também, mas para isso tivemos que refazer o logo. Foi uma das primeiras pixel arts que fiz então obviamente ele precisava de uma atualização. A nova tela título agora vai incluir um fundo diferente de acordo com a fase em que você salvou seu progresso. Por exemplo: Se o último jogo salvo for no Bosque Carmesim, então a tela título vai mostrar essa fase no fundo. Apenas um pequeno detalhe que adoraríamos adicionar.




O novo logo levou cerca de 4 horas para ser totalmente refeito e animado, então trabalhei apenas nisso esta madrugada.



quinta-feira, 23 de novembro de 2017

Mini-log #14 - Adicionamos baús de tesouro e gemas [Nov/23/17]



Saudações, ninjas!

Estes dias trabalhamos e decidimos alguns detalhes sobre os extras, fazendo então algumas mudanças. Como mencionamos no último mini-log, decidimos adicionar alguns coletáveis, e além das Moedas Meawja, incluímos uma moeda: gemas. Primeiramente elas seriam usadas apenas para desbloquear as fichas de personagens nos Arquivos, mas acontece que o jogo só possui 7 deles, o que seria uma lista bem curta para completar. Então decidimos que o Bestiário também terá que ser desbloqueado com gemas, o que nos leva à primeira mudança:


• Retrabalho do Bestiário



Antes o Bestiário era para ser uma sala aonde o jogador poderia caminhar e ver todos os monstros do jogo. Parecia bom no começo, mas durante o desenvolvimento descobrimos muitos problemas com a idéia. Na teoria parecia bom e charmoso, mas na prática, era trabalhoso e não tão interessante. Não conseguimos encaixar as descrições dos monstros e o jogador precisava andar para navegar por eles. Isso para dizer apenas uma parte do problema.

Agora o Bestiário é um menu aonde você pode facilmente navegar pelos monstros com o apertar de um botão. Para desbloquear o acesso você ainda precisa terminar o jogo no modo Normal, mas cada criatura deve ser aberta usando as gemas. Planejamos que ao terminar o jogo pela primeira vez você já tenha gemas suficientes para desbloquear uma boa parte, mas como o drop das gemas são meio aleatório, depende também da sorte do jogador.



• Gemas

Pessoalmente eu acho mais interessante encontrar gemas do que moedas em um tesouro. Parece mais valioso de certa forma. Pensando assim, decidimos usar gemas como moeda. Elas serão usadas apenas para desbloquear os extras, mas ainda assim faz o jogador sentir-se mais recompensado. Além disso, assim como as Moedas Meawja, as gemas são um bom incentivo para a exploração. De começo não queríamos usar os clássicos baús de tesouro, mas depois de duas horas e meia tentando criar um tipo de depósito de gemas, eu desisti. A idéia era similar ao Hollow Knight aonde você tinha que bater em uma pedra para as moedas caírem, era algo bem divertido e gostoso de fazer. Mas de novo, na prática, foi um desastre para nosso jogo. Tentamos usar vasos também mas... em resumo, os baús ganharam a luta.

Vão ter baús grandes e pequenos, algumas vezes o grande vai estar flutuando em uma bolha então você precisará estourá-la para pegar seu precioso prêmio.


 

(Foi sorte, é raro cair um diamante!)


Outras formas de conseguir gemas é matando inimigos (chance pequena) e também algo emprestado de Wonder Boy: pontos invisíveis. Pule no lugar certo para revelar uma moeda oculta.

Obrigada por ler! Toda crítica e sugestão é bem vinda!

domingo, 19 de novembro de 2017

Mini-log #13 - Adicionamos o Bestiário, Galeria e Coletáveis [Nov/19/17]


Saudações!

Recentemente nós adicionamos um sistema de "save" e, com isso, decidimos também acrescentar novos recursos. Isso veio depois de pensar sobre como vamos recompensar os jogadores depois que eles terminarem o jogo (além de Conquistas), e o que poderia ser desbloqueado para incentivá-los a jogar de novo. Na era do NES, estes desbloqueáveis eram bem divertidos e de alguma forma estendiam o tempo de jogo. Então... porque não? Já adicionamos 3 modos de jogo: Normal, Veterano e Mestre. A principal diferença entre eles é o número de pontos de vida disponíveis.

Por enquanto, vamos aos novos recursos:

• Bestiário: esta será uma sala simples aonde você vai ver todas as criaturas do jogo. Ainda estamos decidindo se incluiremos algum texto curto com uma descrição de cada uma. Para desbloquear esta sala, você terá que terminar o jogo no modo Normal.




• Galeria: para desbloquear, basta encontrar todas as Moedas Meawja espalhadas pelo jogo (mais sobre isso abaixo). É uma coleção com 16 páginas de artes conceituais.


• Moedas Meawja: Estes são coletáveis que decidimos adicionar, inspirados pelo Megaman 5. Serão moedas simples de se encontrar mas você terá que procurar bem em cada fase.






Testamos estes recursos e realmente fez o jogo ficar mais interessante, são uma forma de acrescentar motivação extra para explorar o mapa e procurar por trás de cada pedra.

Ainda estamos discutindo sobre um último possível recurso, um tipo de livro com uma biografia rápida de cada personagem. A idéia é adicionar algum coletável no jogo como moedas ou jóias que o jogador poderá usar para "comprar" as páginas. Não serão muitas, e será opcional. Assim como os outros recursos, se você gostar bastante do jogo, terá coisas extras interessantes para desbloquear.

Se você tiver alguma sugestão ou feedback, nos mande uma mensagem.

sexta-feira, 17 de novembro de 2017

[Dev] Fase 2




Saudações, ninjas!

Esta segunda fase se chama Calabouços lar do próximo Mestre que você deve enfrentar: a falcão-peregrino Zane. O mapa possui perigos extras além dos monstros, além de uma mecânica simples: para abrir os portões que te levarão à próxima área, você precisará acender 4 fogueiras espalhadas pelo mapa. Desta vez criamos o mapa todo em uma só camada, diferente do anterior que acabamos fazendo em partes. Deixe-me mostrar o que você vai encontrar lá embaixo.


Obstáculos

Calabouços são geralmente cheios de armadilhas, e este não é diferente. Acrescentamos alguns obstáculos para criar um ambiente mais perigoso, simples mas mortal se você não for rápido o bastante. Isso irá desafiar os jogadores a serem mais cuidadosos e rápidos, qualidades de um verdadeiro ninja.

• Lanças



• Plataformas giratórias



• Lâminas giratórias


E alguns espinhos aqui e ali. Agora é hora de mostrar o perigo dos nossos...


Inimigos

Desta vez teremos alguns inimigos que você não pode atingir, mas isso não significa que eles não podem te ferir. O sapo cuspidor não sai do lugar, mas fica cuspindo num intervalo de tempo. O jacaré apenas anda de um lado para o outro mas carrega um escudo com espinhos, dessa forma você só consegue atingí-lo pelas costas. Os outros dois são o dragão sonolento — que você não consegue atingir, mas o bafo dele certamente pode te torrar — e finalmente a misteriosa besta de olhos vermelhos nas câmaras escuras. Ela não pode sair para perseguir você... ainda.







Obrigada por ler!

Avante, ninjas!


OBS: Este artigo foi originalmente postado no IndieDB em 23/11/2016: http://www.indiedb.com/games/meawja/news/dev-log-04-stage-02-part-1

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

Mini-log #12 - Artes do "Fase Completa" finalizadas [nov/14/17]


Saudações, ninjas!

Estive criando as artes que aparecem depois de completar cada fase. A idéia é mostrar o herói indo para a próxima fase, sendo uma arte de "transição". A idéia original era adicionar um sistema de Password e o código apareceria nessa tela, mas decidimos pelo bom e velho sistema de salvar mesmo. Ainda assim, quisemos manter as artes então você pode conferí-las abaixo. Em todas as imagens têm escrito "Fase Completa" nas 4 línguas disponíveis: Russo, Espanhol, Inglês e Português.








Agora é partir para criar o último boss! 

domingo, 12 de novembro de 2017

[Fase 1] Boss e Miniboss



Saudações, ninjas!

Neste artigo estarei falando mais sobre a Fase 1: A Caverna de Cristal. Quando estávamos desenvolvendo a Fase de Treino estávamos ainda aprendendo como construir os blocos de forma apropriada, sendo que as primeiras tentativas foram grandes fracassos. Ainda assim, aprendemos com isso, mas encontramos mais problemas no caminho.

Esta fase, diferente da primeira, tem muito mais espaço para trabalhar, sendo nosso primeiro desafio com design do mapa. Primeiro tentamos fazer com que houvessem 3 caminhos possíveis e então "fatiamos" a fase em 3 imagens separadas. Acabou ficando confuso quando jogamos, sem contar que o Miniboss bloqueava apenas um dos caminhos. No fim decidimos unir todas as partes e fazer apenas um caminho.


Miniboss: O Verme



O primeiro desafio do jogador também foi um desafio para mim. Não sou uma animadora profissional, na verdade o Meawja está sendo minha primeira experiência profunda com animação quadro-a-quadro. Eu poderia ter feito um Miniboss mais simples com "bones", ou fazer apenas 2 ou 3 frames cada animação, mas eu quis fazer com que ele parecesse vivo. A idéia original era para ele ser um grande dinossauro que atirava pedras, mas acabaria parecendo mais um Boss propriamente dito. Depois de algumas tentativas de design eu decidi misturar um daqueles peixes do mar profundo com um tipo de cobra. A idéia partiu das plantas que criei para iluminar a caverna, além disso eu queria uma criatura que não saísse do lugar. 




Planejamos a luta para ser simples mas, ao mesmo tempo, testar as habilidades do jogador. O verme tem apenas 2 tipos de ataque, mas o único jeito de ferí-lo é acertando sua barriga quando ela está vermelha. Isso só acontece durante a fase do "cuspe", aonde o verme aponta a cabeça pra cima e cospe 3 vezes, lançando 9 bolas de cuspe que cairão sobre o jogador. Dessa forma o jogador pode optar por se aproximar do verme para acertar a barriga com a espada (o que é mais arriscado), ou ficar mais distante e jogar shurikens. Se chegar perto demais, o verme tentará te morder, então tudo vai depender da habilidade (e ousadia) do jogador. Inicialmente pode parecer bem difícil, mas conforme você se adapta aos padrões, verá que não é tanto assim. Esta é nosso objetivo com o jogo: fazer com que o jogo se torne mais fácil porque o jogador quem ficou mais habilidoso e não porque o personagem ficou mais forte.




Boss: Nuru




Inicialmente o Boss era para ser um monstro também: um urso que viveu na caverna por tanto tempo que cristais cresceram em sua pele. Era um bom conceito, mas faltava propósito: apenas um monstro para derrotar. A partir disso nós repensamos na história do jogo: Tao, o Mestre Leão, tem um teste para nosso herói... mas apenas derrotar monstros? Então tivemos a idéia de que o herói ainda é um ninja em treinamento e que existem outros Mestres, cada fase sendo seu domínio com desafios preparados por eles. Ao concluir todos e derrotar os Mestres, o jogador receberia novos poderes e, no final, se tornaria definitivamente um ninja.

Com essa idéia em mente pudemos explorar mais sobre cada Mestre, criando um personagem único para cada um. Você não os mata, e são poderosos demais para que sejam derrotados por um mero estudante, mas você deverá provar seu valor. Depois disso criamos toda a trama em torno deles, do herói e do que o espera, mas aí vamos evitar os Spoilers, hehe.





Com o design do Boss decidido, quisemos uma jogabilidade simples mas desafiadora. Você não pode se aproximar dele por muito tempo ou será atingido, e se você tentar ficar fugindo para fora do alcance ele começará um ataque à distância (apelidamos isso de Estado Avatar). É um teste de resistência. Você ainda pode atingí-lo de longe com shurikens, mas o dano é menor e ele virá atrás de você. Seja rápido!



Decidimos manter o design de "patinha" para representar os Pontos de Vida, já que muita gente gostou disso. O problema era que cada "dedinho" representa 1 ponto de vida do herói, e seguir essa regra significaria muito pouca vida pro Boss. Isso poderia ser resolvido ao deixar apenas momentos-chave para causar dano, mas não gostamos muito. Achamos mais divertido tentar bater quantas vezes conseguirmos até derrubar o cretino. A solução foi adicionar uma barra de energia para cada "dedo", e especialmente esse Boss tem bastante HP. Outros mestres terão quantidades diferentes.

Espero que tenham gostado deste diário de desenvolvimento.

Agradecemos por ter lido!

[Artigo postado originalmente em 31/10/2016 no IndieDB: http://www.indiedb.com/games/meawja/news/dev-log-03-stage-01-boss-and-miniboss]

terça-feira, 31 de outubro de 2017

[Dev] O Pântano Oculto



Saudações, ninjas!

Estamos bem empolgados com a progressão do jogo. A fase 5, que é a última, está 90% completa! Todos os inimigos, tilesets, animações... tudo pronto. Depois disso, só o que faltará é o último boss, então teremos toda a parte jogável completa. Assim que terminarmos, vamos começar uma fase beta fechado aonde algumas pessoas serão convidadas a testar o jogo. Também vamos trabalhar com marketing, então alguns youtubers e streamers também serão convidados para testar. Cada chave beta vai ser convertida em uma definitiva depois que o jogo sair como uma forma de agradecimento.

Agora de volta ao jogo!

Ambiente

Levei cerca de 2 horas estudando referências de pântanos e seus detalhes, tentando fazer com que a fase realmente parecesse profunda e misteriosa (espero ter conseguido). Mesmo com a limitação em quantidade de cores (vale lembrar que usamos a paleta do NES, 54 cores), estou bem satisfeita com o resultado. Tentei um estilo novo de raízes para o tileset que funcionou muito bem. Esta fase tem uma área de pântano e outra que é um templo.





O pântamo é repleto de inimigos planta e outros obstáculos como espinhos e vinhas-de-choque. Planejamos esta fase como a mais difícil do jogo, mas obviamente não impossível. Adicionamos alguns detalhes extras ao cenário que algumas fases anteriores não tem, então assim que terminarmos o jogo faremos um pente-fino para adicionar esses detalhes extras nelas também.

O templo é inspirado em arquitetura Asteca e Maia, sendo mais focado em puzzles e armadilhas.

    (Não é gravação do jogo)


Estamos realmente satisfeitos com a ambientação e clima dessa fase, esperamos que realmente passe o sentimento de último boss.


Inimigos

Os inimigos do pântano são planejados para ser bem problemáticos ao jogador. Alguns deles podem ser queimados com a shuriken de fogo, outros já resistem a alguns ataques. Como eles são plantas, (por sorte) não se movem, mas ainda assim são perigosos. O único inimigo que se move é o inseto Wanderer.

Abaixo estão os inimigos e um pouco da jogabilidade.


   





(O gif tem queda de FPS mas as vinhas piscam bem rápido)


Por enquanto este é o material que podemos mostrar. Espero que gostem, o jogo está quase pronto!

Você pode ler todos os mini-logs detalhados no link: http://www.meawja.com/search/label/mini-log