segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Mini-log #11 - Processo de criação do Pântano Oculto + Servidor do Discord [out/29/17]

Desculpe a demora para postar algo, tive muitos problemas pessoais recentemente e precisei lidar com muito estresse por um tempo. As coisas estão melhores agora então voltei ao desenvolvimento. Não trabalhei em muita coisa nesses dias graças aos problemas, mas preparei alguns rascunhos para mostrar o processo de criação da fase 5: Pântano Oculto.

Mas antes... Agora temos um servidor no Discord! Então se quiser conversar com os desenvolvedores e outros fãs, será muito bem vindo(a)! Basta acessar o link clicando aqui ou na imagem abaixo:



Agora de volta ao jogo!

Antes de começar a trabalhar no tileset e no fundo, procurei no Google algumas referências para pântanos, tipos de plantas, cogumelos, árvores, etc. Passei cerca de 2 horas pesquisando e prestando atenção aos detalhes enquanto tentava entender o que fazia um pântano parecer um pântano. Os rascunhos abaixo são estes estudos, nada muito original ainda, apenas estava unindo algumas idéias (clique nas imagens para a versão maior).



Na verdade haviam muito mais rascunhos antes de eu decidir o design do portal, mas eu não consegui encontrá-los (artistas sabem como é). Eu me inspirei o templo e o portal fortemente em templos astecas e maias. Resultado final: https://i.imgur.com/dV1nCPd.png




Os inimigos tinham que ser plantas, tendo apenas 1 inimigo voador que eu planejava ser algum tipo de inseto. Aqui estão alguns rascunhos e, como você pode imaginar, tivemos que escolher apenas alguns deles para colocar no jogo. A razão é simples: não podíamos ter muitos inimigos e alguns deles faziam coisas bem parecidas. Quisemos algo mais versátil.







Se você perdeu alguns logs, aqui estão os links para ver os resultados dos rascunhos acima:

• Obstáculo Shaky: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-02-desenvolvendo-um-obstaculo.html
• Inimigo Whipper: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-03-animando-o-inimigo-planta.html
• Inimigo Spitter: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-05-pagina-da-steam-esta-online.html
• Inimigo Wanderer: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-06-projeteis-refeitos-e-novo.html
• Inimigo Moss: http://www.meawja.com/2017/10/mini-log-07-novo-inimigo-da-fase-5.html


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1360773#msg1360773)

Mini-log #10 - Tileset, fundo e extras da Fase 5 completos [out/14/17]


Todo o tileset da fase 5 está completo. Criei todas as variações, extras e o fundo, além dos detalhes como iluminação e umas entradas de água. Tudo que falta agora é criar os puzzles da área.

(Não é gravação do jogo)


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1358473#msg1358473)

domingo, 29 de outubro de 2017

Mini-log #09 - Moss funcionando no jogo, tileset do templo em andamento [out/12/17]


Uau, levei um tempo para postar mas estou trabalhando duro no projeto, apenas tive alguns problemas pessoais no caminho.

Fizemos alguns ajustes no level design, mas o mais importante é que fizemos algumas modificações nos inimigos. Shay agora atira alguns espinhos de fogo quando é morto queimado, e o Moss se defende do ataque de shurikens. Isso significa que agora você só poderá matá-lo com a espada. Esta foi uma atualização de 2 dias atrás, desculpe o atraso na postagem.

Moss em ação:



É um inimigo que invoca raízes com espinhos. Os lugares de onde saem são sempre os mesmos então o jogador pode prevê-los apenas observando por algum tempo. Ainda assim você precisa ficar atento pois as raízes podem aparecer de qualquer superfície.

Além disso estou trabalhando no tileset do templo, a terceira parte da fase 5 repleto com armadilhas. Estou pensando em adicionar elementos de água (sem nadar, apenas decoração). Aqui está uma prévia:



Ainda faltam alguns detalhes e o fundo, mas esta é a idéia base. Inspirado em templos astecas e maias, este será o caminho para o último boss. Na imagem acima estou apenas testando o tileset para ver se tem algum problema de continuidade, não necessariamente é uma parte jogável do mapa.

EDIT:

Atualizei alguns detalhes do tileset:



(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1358232#msg1358232)

Mini-log #08 - Criando as vinhas-de-choque [out/05/17]

Para a segunda parte da Fase 5, criamos um obstáculo chamado vinhas-de-choque. Basicamente são vinhas que não irão te ferir a não ser que você as toque quando estão dando choque. Seria complicado criar uma animação de 1 bloco e apenas multiplicar dezenas de vezes através do mapa. Poderia ser feito, mas levaria muitas horas e, também, poderia ser complicado processar mais de 100 blocos animados ao mesmo tempo (provavelmente não, já que os arquivos são pequenos, mas ainda assim quisemos evitar e fazer de um jeito mais fácil). Como pode ver abaixo, há vários blocos dessas vinhas:




E esta é apenas uma pequena parte. Então achei uma solução simples:

> Criei 3 blocos dessas vinhas (topo, meio e base);
> Criei uma variação com brlho extra para dar o efeito de "choque". Ainda tenho que testar mas 2 frames parece suficiente;
> Em uma nova camada no Tiled (usando o mesmo arquivo base desse mapa), posicionei todas as vinhas aonde precisam estar;
> Dupliquei a camada e substituí todas as vinhas com a variação de "choque" perfeitamente no mesmo lugar;
> Agora tenho 3 camadas: A base do mapa, as vinhas e as vinhas com choque;
> Exporto a base sem vinhas, e cada capada de vinha sem nenhum outro bloco e com fundo transparente. Então cada imagem das vinhas parece com isso:



(usei a cor azul apenas para ser mais fácil enxergar, mas o fundo original é transparente)

Exportando essas camadas do jeito acima, eu garanti que as duas imagens de vinhas são exatamente do mesmo tamanho que a base do mapa e, portanto, são perfeitamente posicionadas, bastando apenas alinhar as 3 imagens. Tudo que o programador precisa fazer agora é criar uma animação entre as 2 imagens de vinhas.

O resultado final é uma animação de choque com duas imagens png de 14 e 16kb. Tudo isso levou em torno de uma hora, tenho certeza que levaria muito mais se eu fosse colocar cada bloco animado por vez ou tentar criar blocos para encaixar em cada área. Farei alguns testes e postarei os resultados.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1357258#msg1357258)

Mini-log #07 - Novo inimigo da fase 5 + alguns gifs com gameplay [out/04/17]

Tive alguns problemas com minha internet, mas aqui estão as atualizações. Trabalhei no novo inimigo da fase 5, chamado Moss. É uma planta esquisita que parece fraca, mas possui raízes mortais. Uma vez que o jogador entra no alcance do Moss, ele irá atacar com raízes espinhosas. Brinquei com algumas cores como de costume, então decidi pela opção azul para melhor contraste.





Com este, todos os inimigos da fase 5 estão prontos. A seguir vou criar um obstáculo simples e adicionar vida ao cenário. Depois disso, trabalharei no último tileset do jogo.

Alguns gameplays mostrando os inimigos exceto o Moss, que ainda não está no jogo:





(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1357090#msg1357090)

Mini-log #06 - Projéteis refeitos e novo inimigo da Fase 5 [set/30/17]

Não tive muito tempo livre para trabalhar no projeto hoje, então apenas ajustei o projétil que o Spitter atira. Depois de algumas tentativas (e falhas), decidimos por um projétil brilhante que irá seguir o jogador. Além disso também fiz um inimigo simples: Wanderer.

É um tipo de besouro que faz apenas o que o nome sugere: vaga pela tela. Ele não ataca, mas machuca o jogador ao toque e é bem chato de matar, então você provavelmente vai preferir evitá-lo apenas. Planejamos usar esse inimigo em lugares apertados, especialmente na segunda parte do mapa.




Tive bastante dificuldad eem animar esse inimigo, pois eu quis fazer algo mais elaborado mas sempre acabava parecendo esquisito e desajeitado, nada bonito de assistir. Então decidi apenas por um simples loop de 2 frames. Tem vezes que menos é melhor.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1356457#msg1356457)

Mini-log #05 - A página da Steam está online! + Novas animações de inimigos [set/28/17]


Estamos felizes em anunciar que a página do jogo já está na Steam! Meawja ainda será lançado em breve, mas você já pode adicioná-lo na sua lista de desejos e participar da comunidade.



A página da loja está disponível em Inglês, Português do Brasil, Espanhol e Russo.

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Ontem e hoje trabalhei no próximo inimigo da Fase 5: Spitter. É uma planta que está sempre pendurada e irá atirar sementes contra o jogadora. Ainda estamos decidindo se o tiro irá seguir o jogador ou não, precisamos de alguns testes primeiro.

Fiz alguns testes de cor. Não tentei muitas variações pois eu quis que fosse roxo desde o começo.





E o resultado final:



Faltam apenas mais alguns inimigos. Como esta é a última fase, queremos que seja a mais difícil.


(OBS: Este log foi originalmente postado em inglês no link: https://forums.tigsource.com/index.php?topic=62553.msg1356123#msg1356123)