quinta-feira, 28 de dezembro de 2017
Mini-log #20 - Adicionados filtros retrô [Dec/28/17]
Saudações, ninjas!
Peço desculpas pela demora nas atualizações, fiquei doente por uma semana e, bem, o ano está quase acabando! Um Feliz Natal atrasado para todos, e um Feliz Ano Novo!
Estivemos trabalhando duro no que achamos essencial para um jogo retrô: filtros de TV! Eles fazem jogos inspirados nos clássicos ficarem ainda mais legais. Tentamos fazer por nós mesmos mas depois de muitas tentativas e erros, decidimos comprar de um profissional. Se tem algo que aprendemos no desenvolvimento de jogos é: se você pode terceirizar algo, faça. Vai te custar algum dinheiro mas salvar tempo e sanidade, acredite em mim.
Fizemos vários testes e ajustes, no final decidimos por 3 filtros simples que você pode escolher ou simplesmente não colocar nenhum. Fica ao seu critério. Estas são as variações (clique para ver maior):
O último filtro, Distorção, pode ser um pouco ruim de ver numa imagem, mas tem uma distorção ativa enquanto você joga. Pode ser que você note melhor no gif abaixo:
Ainda estamos mexendo nos pequenos detalhes, então a versão final do jogo pode ficar um pouco diferente da imagem acima.
Amanhã vou postar as mudanças que fizemos na fase de treino.
domingo, 17 de dezembro de 2017
Mini-log #19 - Pequenas correções [Dec/16/17]
Saudações, ninjas!
Nesta semana, ao invés de trabalhar no último boss, decidimos fazer todas as correções que tínhamos deixado de lado até agora. Fizemos isso porque queremos que o boss tenha nosso foco total e que seja a última coisa na qual iremos trabalhar. Então quando o boss estiver pronto, o jogo também estará.
Aqui estão algumas correções:
1) Pedras quebráveis foram refeitas
Uma das primeiras coisas que fiz no jogo foram 2 pedras que podem ser quebradas pelo jogador. O problema é que ficaram muito similares às pesdras do Shovel Knight por duas razões: primeiro, usei as pedras desse jogo como referência, e segundo, que também estamos usando a mesma paleta de cor do NES, então... todos os marrons e cinzas são os mesmos nos dois jogos. Mesmo tentando diferentes padrões de desenho, é impossível não comparar as pedras com as do Shovel Knight. Sei que pedras sendo similares a de outros jogos não é um problema grande, mas ainda assim queremos evitar. Então substituímos a pedra de terra por uma caixa, e melhoramos a pedra anterior. Tivemos que usar o mesmo número de frames para que a substituição seja mais fácil.
2) Easter egg do Mario corrigido.
3) Modificamos os pilares que ficam no fundo da fase 2: Calabouços. Eles tinham bordas pretas e algumas vezes eram confusos visualmente:
4) Apenas uma pequena correção de plataforma na Caverna de Cristal para permitir que o jogador volte caso erre o pulo:
6) Nuru, o mestre da Caverna de Cristal, agora abaixa a cabeça quando anda para trás:
Por enquanto é só!
Nesta semana, ao invés de trabalhar no último boss, decidimos fazer todas as correções que tínhamos deixado de lado até agora. Fizemos isso porque queremos que o boss tenha nosso foco total e que seja a última coisa na qual iremos trabalhar. Então quando o boss estiver pronto, o jogo também estará.
Aqui estão algumas correções:
1) Pedras quebráveis foram refeitas
Uma das primeiras coisas que fiz no jogo foram 2 pedras que podem ser quebradas pelo jogador. O problema é que ficaram muito similares às pesdras do Shovel Knight por duas razões: primeiro, usei as pedras desse jogo como referência, e segundo, que também estamos usando a mesma paleta de cor do NES, então... todos os marrons e cinzas são os mesmos nos dois jogos. Mesmo tentando diferentes padrões de desenho, é impossível não comparar as pedras com as do Shovel Knight. Sei que pedras sendo similares a de outros jogos não é um problema grande, mas ainda assim queremos evitar. Então substituímos a pedra de terra por uma caixa, e melhoramos a pedra anterior. Tivemos que usar o mesmo número de frames para que a substituição seja mais fácil.
2) Easter egg do Mario corrigido.
3) Modificamos os pilares que ficam no fundo da fase 2: Calabouços. Eles tinham bordas pretas e algumas vezes eram confusos visualmente:
4) Apenas uma pequena correção de plataforma na Caverna de Cristal para permitir que o jogador volte caso erre o pulo:
5) Na fase 4, o Covil dos Coiotes, as alavancas agora acendem uma luz verde quando ativadas.
6) Nuru, o mestre da Caverna de Cristal, agora abaixa a cabeça quando anda para trás:
Por enquanto é só!
domingo, 10 de dezembro de 2017
[SPOILERS] Mini-log #18 - Todos os fundos do menu feitos + Prévia do boss [Dec/10/17]
Saudações, ninjas!
Finalmente terminei todos os fundos do menu principal. São 6 no total que, como prometido, vão aparecer de acordo com seu último save. Não vou postar as outras artes de fundo porque algumas vão precisar de ajustes pequenos que farei amanhã, mas aqui está o sexto cenário:
Rascunho:
Final:
A partir de agora eu vou marcar os mini-logs com a tag SPOILER, isso porque o conteúdo vai ser mais sobre o último boss e a história do jogo. Sempre leia ao seu critério! Por esta razão, eu passarei a colocar o link das imagens apenas ao invés delas. Sei que isso pode parecer exagero, mas quero que o último boss (e a história) sejam uma surpresa. Ao mesmo tempo, eu realmente preciso postar estes mini-logs regularmente, principalmente por conta de motivação pessoal. Espero que compreenda.
Este é o primeiro rascunho do último boss, Kwanza: https://i.imgur.com/pWoiS8Y.jpg
Ainda vou trabalhar bastante no design para fazer um personagem interessante. Como um bom último boss, ele terá duas formas que serão um desafio definitivo. Ainda estamos decidindo se o Kwanza será inspirado em tribos astecas ou algo mais africano. O animal usado é um gnu com alguns detalhes do gnu negro (como os chifres). Esta semana irei focar mais no design dele, não nas mecânicas por enquanto.
O nome "Kwanza" significa "primeiro" em africano.
Finalmente terminei todos os fundos do menu principal. São 6 no total que, como prometido, vão aparecer de acordo com seu último save. Não vou postar as outras artes de fundo porque algumas vão precisar de ajustes pequenos que farei amanhã, mas aqui está o sexto cenário:
Rascunho:
Final:
Este é o primeiro rascunho do último boss, Kwanza: https://i.imgur.com/pWoiS8Y.jpg
Ainda vou trabalhar bastante no design para fazer um personagem interessante. Como um bom último boss, ele terá duas formas que serão um desafio definitivo. Ainda estamos decidindo se o Kwanza será inspirado em tribos astecas ou algo mais africano. O animal usado é um gnu com alguns detalhes do gnu negro (como os chifres). Esta semana irei focar mais no design dele, não nas mecânicas por enquanto.
O nome "Kwanza" significa "primeiro" em africano.
sexta-feira, 8 de dezembro de 2017
Mini-log #17 - Fundos do menu + Arquivos [Dec/08/17]
Saudações, ninjas!
Nesses dias o desenvolvimento foi focado em fazer as artes do menu principal, o que precisa de um bom tempo para fazer. Estas artes são mais completas e ainda incluem uma animação discreta para deixá-las mais interessantes. Além disso há todo um estudo de design antes de trabalhar na arte definitiva, sem mencionar a decisão de cores na paleta limitada (usamos a original do NES). Algumas das artes finais conflitam um pouco com o logo do jogo, mas ainda assim estou satisfeita com o resultado. Atualmente temos 5 artes prontas de 6.
Rascunho dos Covil dos Coiotes:
Resultado:
Hoje também trabalhei no design dos Arquivos, aonde vai ficar as fichas dos personagens. Ainda estou definindo bastante coisa, mas basicamente será um livro com a arte do personagem na esquerda e a descrição na direita.
Estamos trabalhando duro nos extras do jogo, queremos que seja bem divertido e que tenha um conteúdo legal para incentivar vocês a jogarem de novo. Todo feedback é bem vindo!
Nesses dias o desenvolvimento foi focado em fazer as artes do menu principal, o que precisa de um bom tempo para fazer. Estas artes são mais completas e ainda incluem uma animação discreta para deixá-las mais interessantes. Além disso há todo um estudo de design antes de trabalhar na arte definitiva, sem mencionar a decisão de cores na paleta limitada (usamos a original do NES). Algumas das artes finais conflitam um pouco com o logo do jogo, mas ainda assim estou satisfeita com o resultado. Atualmente temos 5 artes prontas de 6.
Rascunho dos Covil dos Coiotes:
Resultado:
Hoje também trabalhei no design dos Arquivos, aonde vai ficar as fichas dos personagens. Ainda estou definindo bastante coisa, mas basicamente será um livro com a arte do personagem na esquerda e a descrição na direita.
Estamos trabalhando duro nos extras do jogo, queremos que seja bem divertido e que tenha um conteúdo legal para incentivar vocês a jogarem de novo. Todo feedback é bem vindo!
segunda-feira, 4 de dezembro de 2017
Mini-log #16 - Mercado e fundo da tela título [Dec/04/17]
Saudações, ninjas!
Nesses dias trabalhamos em um novo recurso: o Mercado. Nele você poderá comprar não apenas os extras que mencionamos antes (páginas do bestiário e fichas de personagens), mas também algumas habilidades passivas para te ajudar em um novo jogo. Uma delas é o Super Olhos de Gato que te permite enxergar segredos e gemas ocultas. O mercado estará disponível assim que você terminar o jogo pela primeira vez, fazendo assim o replay ser mais interessante além de te ajudar com a nova dificuldade que será aberta: o modo Hardcore.
Protótipo do mercado:
Design final:
A primeira linha inclui as habilidades que mencionei, a segunda tem os catálogos do bestiário e a terceira linha, os personagens. Quando você desbloquear o bestiário, o catálogo da fase 1 já estará disponível. O mesmo acontece com as fichas de personagens: já haverá a ficha do herói e de outro personagem que você vai conhecer. Ah, e a área vazia no canto inferior esquerdo está reservada para o vendedor do mercado: um simpático gato gorducho chamado Pepe.
E falando nisso, o novo design do bestiário já está funcionando:
Além disso estamos desenvolvendo imagens de fundo para a tela título. Como prometido, o fundo vai mudar baseado na fase em que você salvou o jogo. Este é o que vai aparecer se o progresso foi salvo na segunda fase:
Nosso objetivo é nesta semana terminar todos esses fundos (faltam 3) e o design do catálogo de personagens.
sexta-feira, 24 de novembro de 2017
Mini-log #15 - Gemas atualizadas, Logo refeito e Música Tema disponível [Nov/24/17]
Saudações, ninjas!
Antes de tudo, a Música Tema agora está disponível no Youtube! Confira abaixo:
Hoje trabalhamos em pequenas atualizações das gemas, tentando fazer elas terem uma aparência mais interessante. Acredito que está melhor se comparar com a versão anterior.
Além disso, a tela título será atualizada também, mas para isso tivemos que refazer o logo. Foi uma das primeiras pixel arts que fiz então obviamente ele precisava de uma atualização. A nova tela título agora vai incluir um fundo diferente de acordo com a fase em que você salvou seu progresso. Por exemplo: Se o último jogo salvo for no Bosque Carmesim, então a tela título vai mostrar essa fase no fundo. Apenas um pequeno detalhe que adoraríamos adicionar.
O novo logo levou cerca de 4 horas para ser totalmente refeito e animado, então trabalhei apenas nisso esta madrugada.
Antes de tudo, a Música Tema agora está disponível no Youtube! Confira abaixo:
Hoje trabalhamos em pequenas atualizações das gemas, tentando fazer elas terem uma aparência mais interessante. Acredito que está melhor se comparar com a versão anterior.
Além disso, a tela título será atualizada também, mas para isso tivemos que refazer o logo. Foi uma das primeiras pixel arts que fiz então obviamente ele precisava de uma atualização. A nova tela título agora vai incluir um fundo diferente de acordo com a fase em que você salvou seu progresso. Por exemplo: Se o último jogo salvo for no Bosque Carmesim, então a tela título vai mostrar essa fase no fundo. Apenas um pequeno detalhe que adoraríamos adicionar.
O novo logo levou cerca de 4 horas para ser totalmente refeito e animado, então trabalhei apenas nisso esta madrugada.
quinta-feira, 23 de novembro de 2017
Mini-log #14 - Adicionamos baús de tesouro e gemas [Nov/23/17]
Saudações, ninjas!
Estes dias trabalhamos e decidimos alguns detalhes sobre os extras, fazendo então algumas mudanças. Como mencionamos no último mini-log, decidimos adicionar alguns coletáveis, e além das Moedas Meawja, incluímos uma moeda: gemas. Primeiramente elas seriam usadas apenas para desbloquear as fichas de personagens nos Arquivos, mas acontece que o jogo só possui 7 deles, o que seria uma lista bem curta para completar. Então decidimos que o Bestiário também terá que ser desbloqueado com gemas, o que nos leva à primeira mudança:
• Retrabalho do Bestiário
Antes o Bestiário era para ser uma sala aonde o jogador poderia caminhar e ver todos os monstros do jogo. Parecia bom no começo, mas durante o desenvolvimento descobrimos muitos problemas com a idéia. Na teoria parecia bom e charmoso, mas na prática, era trabalhoso e não tão interessante. Não conseguimos encaixar as descrições dos monstros e o jogador precisava andar para navegar por eles. Isso para dizer apenas uma parte do problema.
Agora o Bestiário é um menu aonde você pode facilmente navegar pelos monstros com o apertar de um botão. Para desbloquear o acesso você ainda precisa terminar o jogo no modo Normal, mas cada criatura deve ser aberta usando as gemas. Planejamos que ao terminar o jogo pela primeira vez você já tenha gemas suficientes para desbloquear uma boa parte, mas como o drop das gemas são meio aleatório, depende também da sorte do jogador.
• Gemas
Pessoalmente eu acho mais interessante encontrar gemas do que moedas em um tesouro. Parece mais valioso de certa forma. Pensando assim, decidimos usar gemas como moeda. Elas serão usadas apenas para desbloquear os extras, mas ainda assim faz o jogador sentir-se mais recompensado. Além disso, assim como as Moedas Meawja, as gemas são um bom incentivo para a exploração. De começo não queríamos usar os clássicos baús de tesouro, mas depois de duas horas e meia tentando criar um tipo de depósito de gemas, eu desisti. A idéia era similar ao Hollow Knight aonde você tinha que bater em uma pedra para as moedas caírem, era algo bem divertido e gostoso de fazer. Mas de novo, na prática, foi um desastre para nosso jogo. Tentamos usar vasos também mas... em resumo, os baús ganharam a luta.
Vão ter baús grandes e pequenos, algumas vezes o grande vai estar flutuando em uma bolha então você precisará estourá-la para pegar seu precioso prêmio.
Outras formas de conseguir gemas é matando inimigos (chance pequena) e também algo emprestado de Wonder Boy: pontos invisíveis. Pule no lugar certo para revelar uma moeda oculta.
Obrigada por ler! Toda crítica e sugestão é bem vinda!
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