sexta-feira, 28 de julho de 2017

[Dev] O Deserto dos Coiotes



Saudações, ninjas!

Já faz um tempo que atualizamos o blog, mas não se preocupem: estamos a todo vapor! Tivemos alguns problemas pessoais mas a quarta fase já está quase pronta. E é exatamente ela que vamos mostrar neste artigo!

Por causa da história do jogo, as próximas atualizações podem ser limitadas para evitarmos spoilers e deixar mais surpresas. Depois desta fase, haverá apenas mais uma e então o jogo estará completo! Esse artigo não terá detalhes da história, por conta disso terá mais imagens que antes.


Inimigos 

Nesta fase quase todos os inimigos são coiotes e você estará invadindo o território deles. O cenário é um tema desértico com algumas construções feitas pelos coiotes, todas usando madeira, pedra, tecidos, cordas e ossos. Há três inimigos comuns: Arqueiro, Bombardeiro e o Espadachim. Abaixo, você pode ver algumas das artes conceituais e como eles são dentro do jogo.













Aqui uma espiada neles durante o jogo (falta apenas o espadachim):




Também haverá outros perigos como espinhos que caem, um braseiro e armadilhas de fogo. Então cuidado aonde pisa!





Miniboss



Desta vez, o miniboss não será apenas um grande inimigo, mas um desafio. Você terá de enfrentar ondas de inimigos em uma arena, evitando ser atingido por flechas, bombas e espadas enquanto a platéia assiste a cada movimento. Apenas depois de derrotar as 3 ondas que você irá enfrentar o Touro das Areias, um grande inimigo que irá tentar te acertar com seus grandes chifres.



A mecânica é bem simples: Ele irá correr de um lado para o outro tentando te acertar, mas quando acerta a parede, fica atordoado por alguns momentos. É aí que você terá uma abertura para bater em suas costas. Uma vez que o Touro for derrotado, ele irá correr para a porta da direita, quebrá-la e só então cair. É a sua chance de fugir!





Infelizmente não podemos mostrar o boss desta fase ainda. Queremos que seja uma surpresa para quando você for jogar. Meawja está quase completo, então fique atento(a) para mais notícias!


Avante, ninjas!

quarta-feira, 22 de março de 2017

[Dev] O Bosque Carmesim




Saudações, ninjas!

Para a terceira fase do jogo apresentamos o Bosque Carmesim, um lugar habitado por espíritos naturais e pela Tribo Carmesim. Seu próximo desafio no teste ninja consiste em derrotar estes espíritos e chegar até o último mestre, Kellan, o Lobo Xamã. Porém, para evitar spoilers sobre a história do jogo, este mestre não será mostrado durante o estágio de desenvolvimento do jogo.


O Gameplay




O Bosque Carmesim apresenta uma nova mecânica, a Shuriken de Fogo. Após derrotar Zane você irá receber um novo power up, permitindo que você carregue a shuriken (apenas segure o botão) para causar muito mais dano e incendiar alguns alvos. Nesta fase há espinhos que você pode queimar usando este poder, além de tornar alguns inimigos mais fáceis de derrotar.






O layout da fase acrescenta mais rotas para o jogador, além de mais plataformas. Desta vez você será mais livre para explorar a fase ao invés de lugares fechados como na Caverna de Cristal e  os Calabouços. Também há uma parte subterrânea, mas é bem curta. Também acrescentamos a mecânica de rajadas de vento, ainda em desenvolvimento.

Os inimigos terão um comportamento único aonde eles irão voltar um tempo depois de você os derrotar. Como eles são espíritos, não podem ser "mortos" de fato e irão aparecer de novo após um tempo. Isso significa que você terá um desafio extra ao lidar com eles. Há uma boa variação de inimigos, um deles com um modo especial (e simples) de se derrotar. Conheça-os melhor abaixo:


Inimigos

Nesta fase temos alguns inimigos únicos, todos são algum tipo de espírito natural e reaparecem após um tempo quando derrotados. O primeiro é o wisp, uma pequena fagulha que flutua pelo mapa, não ataca mas causa dano ao ser tocado. O camaleão, que não faz muita coisa, mas sempre que você se aproxima ele se camufla, porém ainda causa dano caso encoste nele. O bode é uma criatura simples que apenas anda de um lado para o outro, por outro lado sua variação aparece após queimar espinhos específicos, corre ao invés de andar e não é possível atacá-la de frente já que ele bloqueia o dano com os chifres. Há tambem a raposa, um espírito que carrega uma lanterna e atira fogo em 3 direções em intervalos de tempo. Por fim temos a onça, um inimigo grande que tem ataques à curta e longa distância. Todos eles possuem uma forma mais simples de serem derrotados. Alguns dos modelos:







E por fim temos o miniboss. Ele é um espírito alce com poucos ataques, mas é necessário bastante habilidade para derrotá-lo e ficar atento aos seus arredores. O primeiro ataque, a Batida, lança uma onda de fogo espiritual que o jogador deve desviar no tempo certo. Conforme a luta continua, wisps vão aparecendo pelo mapa e, de tempo em tempos, o miniboss usa seu segundo ataque, o Urro, fazendo com que os wisps ao redor explodam e causem dano se atingir o jogador. O alce não sai do lugar, assim como o verme na Caverna de Cristal.




Uma vez o miniboss derrotado, você estará livre para encarar mais 2 sub-estágios e finalmente chegar ao próximo — e último — mestre. Mas como dito anteriormente, enquanto o jogo estiver em produção não iremos mostrar detalhes dele para não causar spoiler da história (que começa a ficar interessante a partir deste ponto).

Agradecemos todo o apoio!

Avante, ninjas!

sexta-feira, 10 de março de 2017

[Dev] Making-of mestre fase 2

Saudações, ninjas!

O desenvolvimento está a todo vapor! Eu deveria ter feito este post a um bom tempo atrás, mas ficamos praticamente sem tempo livre para escrever. Na verdade o mestre desta fase já está pronto a umas 3 semanas, por isso peço desculpas pelo atraso com este artigo.

Apresento a você Zane, a mestra falcão-peregrino.

• Design



O primeiro mestre, Nuru, é um urso polar inspirado nos monges, idéia que caiu muito bem no personagem. Por isso também busquei basear o novo mestre em uma cultura e decidimos que seria um pássaro fêmea, mantendo um design simples mas marcante. O primeiro pássaro que me veio à cabeça foi um egípcio que aparecia bastante em estatuetas, então pesquisei para saber mais sobre ele e descobri que se tratava de um falcão-peregrino. Sem hesitar, usei este para criar a personagem Zane. Ela utiliza roupas típicas egípcias e possui as marcas de rosto características do falcão-peregrino, além de ser uma mestra que controla o fogo enquanto Nuru controla o vento.



Trabalhei melhor no design da Zane. Ela precisava parecer durona e, ao mesmo tempo, deixar claro sua personalidade forte. Imaginamos ela como uma fêmea confiante, cabeça sempre erguida e orgulhosa, afinal ela sabe que é melhor do que você, um simples ninja principiante. Suas cores precisavam se destacar bastante contra o fundo verde, lembrar seu elemento fogo mas de jeito nenhum usar vermelho (e ainda ser dentro da paleta de cor do NES que usamos como regra no projeto), pois essa cor já foi usada em Nuru. Para deixar o design mais interessante, decidir fazer com que as asas se comportassem como um tecido quando Zane não estivesse voando, dando assim uma aparência interessante para ela mesmo quando estivesse no chão. Alguns exemplos abaixo:

• Quando ela é derrotada:

• Quando o jogador é derrotado:

• A Luta

Esta mestra foi planejado para ter menos pontos de vida que o Nuru, mas com movimentos muito mais rápidos e diretos, fazendo dela um alvo difícil de acertar. Zane estará sempre voando e atacando você, então a esquiva será sua melhor amiga na luta enquanto tenta sobreviver e derrotar a mestra. A luta contra Nuru era simples e introdutória, mas Zane será seu primeiro real desafio e irá testar suas habilidades.



O mapa é do mesmo tamanho do do urso, mas desta vez você deverá ficar no andar superior se quiser ter alguma chance de derrotar a mestra. Ela é tão rápida que parece teleportar pelo mapa, então é difícil seguí-la de perto. Há quatro movimentos possíveis: dois são ataques regulares aonde ela vai voar em arco ou em sua direção, os outros dois são ataques especiais. Para uma luta justa há um padrão nas sequências, não sendo totalmente aleatório.





Ambos os ataques especiais são difíceis de esquivar e precisam de bom posicionamento, sendo difícil não receber dano deles. Mas com o padrão dos ataques, é possível prever seus movimentos em certo grau. O primeiro ataque especial acima é chamado de Chuva e o segundo, Coração de Fogo.

No geral a luta é bastante difícil já que Zane está sempre se movimentando e pode ser bastante imprevisível na maior parte do tempo. Mas como nos jogos clássicos, uma vez que você dominar o tempo e os movimentos do inimigo, tudo ficará mais fácil. Adoramos a idéia de que o jogador fica cada vez melhor no jogo ao invés de simplesmente fortalecer o personagem. É o que desejamos fazer com Meawja: você fica cada vez melhor, sentindo que está conseguindo progredir graças à sua habilidade e esforço e, ao final, você mesmo se tornou um verdadeiro ninja.

• Espiada na Fase 3

Assim que a luta termina, Zane lhe entregará o pergaminho do fogo, com o qual você aprenderá a usar a Shuriken de Fogo. Agora sempre que você segurar o botão da shuriken, ela sairá em chamas, tendo seu dano aumentado e podendo queimar alguns alvos. Esta nova mecânica será apresentada na próxima fase, o Bosque Carmesim.




No bosque os inimigos terão uma proposta diferente dos anteriores, sendo um desafio diferenciado. Estarei mostrando maiores detalhes no próximo post, incluindo os perigos que você irá encontrar no caminho.

Mais uma vez obrigada por todo apoio!

Avante, ninjas!

quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

[Dev] Making-of: miniboss fase 2

Miniboss: Beetle Jockey
Para o miniboss dos Calabouços queríamos algo diferente da Caverna de Cristal. Lá você tem de enfrentar cara-a-cara um verme gigante, mas neste caso decidimos que seria bacana se, ao invés disso, você apenas tivesse que sobreviver (e correr por sua vida). Um monstro gigante e mal-encarado seria perfeito para o trabalho, do tipo que você evitaria a todo custo se pudesse. Primeiramente pensamos em um tipo de centopéia, ou aranha (descartamos, já que meu marido odeia aranhas haha), algo mais insetóide. Então lembramos de um inimigo tímido que nunca mostrou sua cara e sempre atacava das sombras:

Sempre imaginei que fosse um besouro, mas nunca desenhei o corpo todo. Fiz alguns testes mas vi que se usasse as mesmas proporções ele seria um miniboss pequeno e queríamos algo bem grande. Enfim concordamos que não seria a mesma criatura das sombras, mas sim um outro maior, um "mestre". Justo.
Porém uma linha reta aonde você apenas foge do miniboss gigante não seria divertido o bastante, mesmo com inimigos e obstáculos para te atrapalhar. Deveria haver algo mais. Então pensamos que seria legal se o besouro tivesse um cavaleiro que pudesse atacar à distância de algum modo. Porquê não um jacaré? Um diferente, claro. Desta vez rabisquei as idéias antes de trabalhar nos modelos, o que resultou em personagens mais divertidos.
img1

img2


Transformar algo em arte 8 bits não é fácil. Claro, para o besouro gigante foi mais simples já que eu tinha bastante espaço para trabalhar (o tamanho original é de 320x144 pixels), mas o cavaleiro já era outra história. Eu tinha que fazê-lo caber em uma grade de 48x48 pixels mesmo com suas animações de forma que ele nunca encostasse no teto da sala, isso incluindo os movimentos de sobe-e-desce do próprio besouro. Ele só tinha 2 animações: ocioso, aonde ele apenas ficava rodando as esferas de metal, e a de ataque. Ambas não podiam exceder a grade de jeito nenhum. No final deu tudo certo e o personagem ainda ficou bastante parecido com o rascunho original no papel.


A animação de ataque possui 12 frames, a ociosa apenas 6. Precisei me prender a estes números porque o ciclo de caminhada do besouro tinha 12 frames (e animei ele primeiro), o cavaleiro precisava seguir este mesmo número. Antes de tudo a idéia era que o besouro fosse tão grande que ele ficava na FRENTE do tileset (do mapa em si), mas decidimos fazê-lo caber direitinho na fase para que não parecesse que ele era apenas um pedaço de papel deslizando para cima do jogador.




Animar o besouro foi um grande desafio, mesmo eu tendo planejado-o de forma a ser mais simples do que o miniboss anterior. Foi quando fiz uma descoberta: não existe animação simples para personagens deste tamanho. Todas as pernas, a cabeça e o corpo são separados, até as pernas possuem duas partes. Mesmo as patas não tendo pés como num besouro real (decidi assim para facilitar a animação), foi bastante trabalhoso fazer os movimentos quadro-a-quadro e ainda assim manter o formato de cada pata. Isso poderia ter sido dezenas de vezes mais fácil se eu tivesse usado o sistema de Bones, mas num projeto 8-bit de pixels reais, não há um atalho como este. Rotacionar qualquer coisa em pixel art deixa tudo quebradiço, sem choro. O ciclo de caminhada no final ficou com 12 frames como disse anteriormente. Não existe um tutorial de como animar uma criatura com 6 pernas, mas me baseei neste guia para insetos de 8 pernas que vi em The Animator Survival Kit (obrigada, Richard Williams): https://www.youtube.com/watch?v=GtHzpX0FCFY


O último desafio era encaixar estes dois personagens em um só movimento. No começo era para cada um ser uma entidade separada mas que se moviam juntos, já que no final o cavaleiro batia em uma parede com espinhos e caía. No entanto seria bastante trabalhoso simular as subidas e descidas do corpo do besouro na animação do cavaleiro e sincronizar perfeitamente, mas poderia ser feito. Mas há algo que aprendi no desenvolvimento de jogos que tenho levado bastante a sério: se você pode simplificar algo, então faça isso. O ciclo de caminhada do besouro tinha 12 frames, fiz com que a animação do cavaleiro ocioso tivesse 6, a de ataque 12, e fundi em uma única animação. Fiz dois ciclos de caminhada, aonde repeti o ciclo ocioso do cavaleiro 2 vezes e no segundo ciclo inseri a animação do ataque. No final, quando o cavaleiro cai, fiz com que a animação ociosa do besouro tivesse a mesma altura da animação de caminhada (como se o cavaleiro ainda estivesse lá). Ficou perfeito.


Finalmente abaixo há um pequeno trecho da jogabilidade (apenas uma espiada):



Na verdade o besouro nem quer te perseguir. Assim que o cavaleiro cai, a porta abre e você está livre para ir ao seu próximo (e último) desafio antes do chefe.


Apenas esqueci de mencionar, mas talvez você já tenha imaginado: encostar no besouro é morte instantânea. Cuidado!
Isso é tudo para o miniboss da fase 2! Ufa, foi um trabalho e tanto, mas com certeza valeu a pena. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se livre para perguntar.

Avante, ninjas!

quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

[Dev] Comparação: Shuriken x Espada

Saudações, ninjas!

Com a demo lançada a alguns dias, recebemos muitos feedbacks que nos ajudaram de muitas formas. Opiniões positivas e negativas foram bem vindas. Agradecemos a todos que usaram parte de seu tempo jogando a demo e nos oferecendo sua opinião.

Um assunto que foi redundante em muitos feedbacks foi o uso da espada x a shuriken. Alguns jogadores disseram que a shuriken é muito forte porque você tem usos infinitos e na maioria das vezes você nem precisa usar sua espada. Assistimos a alguns gameplays e notamos um comportamento aonde alguns jogadores preferiram usar apenas a shuriken, jogando assim de modo mais seguro, enquanto outros foram totalmente na base da espada (como eu). Houveram alguns jogadores híbridos também, o que é bom.

Na nossa opinião isto não é um problema. Queremos dar aos jogadores a liberdade de jogar da forma que preferem, seja de forma segura com a shuriken (mas que leva mais tempo), ou seja de forma mais dinâmica e ativa com a espada (mais rápido e arriscado).  Mas concordamos que um equilíbrio deve ser necessário, aonde alguns inimigos devem ser resistentes a uma das armas enquanto outros não, tornando assim a jogabilidade mais versátil e saudável. Um exemplo é o slime (Caverna de Cristal) que você não consegue acertar com a shuriken, sendo forçado o uso da espada. No final o feedback dos jogadores foi muito útil para nos ajudar a fazer o jogo final ainda melhor. É nossa primeira experiência com um jogo deste porte então estamos observando e discutindo bastante.

Abaixo há alguns gifs que mostra mais sobre as diferenças entre lutar com a espada X a shuriken. Toda comparação tem o mesmo número de frames e velocidade, e os ataques coemçam no mesmo instante. Tudo aqui é da build 1.0 da demo.

Este artigo não tem o intuito de mostrar qual arma é melhor. O objetivo é comparar a efetividade de cada, adicionando uma melhor demonstração sobre como funciona e conseguir um feedback melhor de jogadores ou qualquer um disposto a ajudar.


• Teste com o Boneco de Treino
Para esta build (1.0) a shuriken tem o mesmo poder de ataque da espada. No entanto, a shuriken possui um intervalo de tempo para podere ser lançada de novo, enquanto a espada é limitada apenas pela habilidade do jogador: quanto mais rápido você aperta o botão, mais rápido seus ataques são.




• Teste com o Dino

Aqui você tem um risco de ser mordido se aproximar-se muito, mas se você for rápido o bastante com a espada nunca irá sentir esta mordida feroz. Por outro lado você pode ser mais cauteloso e gastar mais tempo jogando shurikens à distância. Concordamos com um feedback dizendo que as shurikens não devem funcionar contra todos os projéteis, algo que estamos discutindo ainda.




• Teste com Minichefe

Neste caso você tem um tempo limitado para atingir o ponto fraco. Se você for habilidoso (ou ousado) suficiente você pode derrotar este tipo de inimigo muito mais rápido usando a espada, mas a um risco maior. Mas com shurikens é muito mais fácil para evitar os cuspes e você pode acertar o ponto fraco também, mas desta forma irá levar muito mais tempo para derrubá-lo.







Extensor da Espada




Como um extra, nós dois concordamos que o Extensor da Espada não é interessante o bastante. Na build 1.0 da demo você precisa pegar 10 ventos para usar o poder, mas assim que você recebe dano perde 3 ventos. Depois de um tempo você nem se importa em tentar pegar de volta. Queremos mudar isso, então nos próximos testes estaremos fazendo a extensão mais forte e mais fácil de carregar. Modificaremos para algo em torno de 5 ventos para carregar tudo, e perder apenas 1 vento por dano tomado. Você vai precisar de muitos menos golpes para matar um inimigo com este poder, fazendo-o mais valioso de se manter. Como um bônus, graças ao Extensor você pode atingir o Jacaré mesmo se ele estiver com o escudo virado para você.

Mais uma vez, muito obrigada por todo apoio e feedback!

Avante, ninjas!

quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Versão Demo Lançada!

Saudações, ninjas!

Estamos muito felizes em apresentar pra vocês nossa Demonstração jogável! Nela você vai poder experimentar os primeiros níveis do jogo final, incluindo lutas com miniboss e boss, cinematics e alguns segredos. Você vai levar de 20 a 50 minutos para completar a Demo dependendo de suas habilidades. O jogo ainda está em desenvolvimento então ainda há muitas coisas que podem mudar na versão final.

Faça o Download aqui: http://www.indiedb.com/games/meawja/downloads

Adoraríamos ver seu feedback!Nos fale sobre sua experiência! Se encontrar qualquer problema, bugs ou erros de tradução, por favor nos mande uma mensagem por aqui no blog ou mandando um e-mail para nós:
contatogalope@hotmail.com


Informações:
> Versão: Demo 1.0
> Plataformas: Windows, Linux, Mac
> Linguagens disponíveis: Português, Inglês, Espanhol, Russo.
> Aspect principal: 16:9 (suporta todos os outros, mas adiciona faixas pretas)
> Suporte pra controle
> Cheats não disponíveis
> Segredos existem, mas não funcionam.
> Uso ilimitado, jogue quantas vezes quiser.

Links úteis: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/discussions/776822701


Abaixo está tudo que você vai encontrar na Demonstração:

• Fase de Treino

Training Stage

Esta é uma fase curta aonde você será apresentado às mecânicas do jogo. Simples e intuitivo, tudo que você precisará fazer é chegar até o final. Há alguns alvos e bonecos de treino para você praticar os comandos.


• Fase 01 - Caverna de Cristal (completo)

Crystal Cave


Aqui é aonde os desafios começam. Você terá uma fase completa que está dividida em 2 partes e uma luta contra Boss no final. Alguns inimigos e mecânicas simples estão no seu caminho e o miniboss é seu primeiro grande desafio. Há algumas moedas ocultas (15 no total, sendo 10 na primeira parte e 5 na segunda) que você pode tentar encontrar, apenas por questão de coleção.

• Fase 02 - Masmorra (parte 01)

Dungeon

Por final você deverá completar esta masmorra. Há uma mecânica simples aonde você deverá ativar 4 alavancas para poder abrir o portão final. Não é uma fase direta desta vez, e você terá mais perigos de ambiente do que antes. Há 10 blocos falsos para quebrar, fruto de uma conquista futura.


Divirta-se!

segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Work Progress 01 - Cinematic


Saudações, ninjas!

Algo muito legal da produção de um jogo é o processo de criação. Nós não somos profissionais, mas entusiastas que procuram aprender de tudo para o projeto, com a internet sendo nossa maior professora. Existem muitas pessoas dispostas a ensinar, sou grata a todas elas. Pensando nisso acho que seria interessante mostrar alguns processos de produção do jogo eventualmente, trazendo alguns passos que tomamos para criar algo. Caso tenham dúvidas do processo ou queiram dicas e orientações, sintam-se livres para comentar ou enviar um e-mail para contatogalope@hotmail.com e responderei como puder! Todo o trabalho está sendo feito no Photoshop CC.

Achei melhor começar pelas Cinemáticas.

Algo especial no Meawja é a presença das cinemáticas, que tentamos fazer de forma interessante mas ao mesmo tempo direta. Para trabalhar nelas me dispus a estudar os princípios do Storyboard que incluem composição e storytelling em sua essência. Caso tenha interesse em aprender, eu estudei a partir deste link que possui um guia completíssimo (em inglês): https://goo.gl/oIiOTk


Storyboard

Mostrarei aqui como planejei a cinemática que aparece ao final da fase de treino (fase 0), quando o herói encontra o Mestre. De início rabisquei o storyboard sem desenhar muitos detalhes,  meu objetivo era deixar claro aonde estava cada personagem e o que a câmera mostraria. Como Meawja é inspirado nos jogos do NES, há um limite maior para a câmera, então o Storyboard já leva isso em consideração. Descrevo também algumas idéias, mas sempre pode haver modificação (clique na imagem para aumentá-la).





No total foram 6 cenas. Eu tive em mente que deveria usar o mínimo possível, apenas o que for essencial, pois o processo de finalização é bem demorado. No caso de Meawja, somos apenas 2 pessoas trabalhando no jogo, então as cinemáticas precisam ser eficientes e mostrar apenas o que é preciso. As falas foram pensadas inicialmente no storyboard e melhoradas depois.


Animatic

Após definir o storyboard, meu passo seguinte foi criar uma Animatic: uma prévia crua da animação. Esta prévia deve ser rápida, utilizando apenas desenhos simples para definir os movimentos, localização dos personagens, expressões e cenário. Defini que a animação seria o mais estático possível, sendo que os movimentos teriam no máximo 3 frames (sendo 1 desenho inicial (key), 1 final (key) e 1 entre ambos (inbetween)) ou 2 dependendo da ação. Fazer pixel art é realmente trabalhoso e uma animação quadro-a-quadro levaria semanas, por isso é preciso ter em mente o tempo que você tem para terminar o projeto. Além disso, como falei anteriormente, Meawja é inspirado nos jogos do NES e ter menos frames acaba deixando mais autêntico. Por conta dessa limitação, utilizei movimentos de câmera para deixar algumas cenas mais interessantes (algo também usado no NES).






O que foi feito no Storyboard ganha vida na Animatic. Assim consigo testar o tempo, espaçamento, expressões/ações e já defino aonde vão ficar as falas. Cada cena tem que ter um propósito e usar o mínimo de ilustrações possíveis. Você tem que ter em mente: quem precisa aparecer na cena, o quê e porquê. Economizei cenas ao deixar o leão em frente à caverna (o objetivo seguinte do herói) e fazê-lo simplesmente sair da frente ao terminar de falar. Isso poderia ter sido feito de maneira muito mais interessante, mas novamente precisei ser eficiente. Na cena final há mais do que 3 frames para a "animação" do herói entrando na caverna, o que foge à minha regra anterior, mas neste caso era porque apenas sua silhueta seria mostrada — um trabalho bem mais rápido. Na Animatic também faço testes para ver se a composição funciona, modificando se necessário.


Arte Final

Definidas a quantidade de frames, os movimentos de câmera e ações do personagem, passei para a arte final. Criei uma cópia do arquivo para isso, deixando o original intacto caso eu precise. Finalizei o cenário primeiro, deixando a composição de forma a favorecer os personagens. Não detalhei o que não era necessário, também evitei poluir demais. O único cenário detalhado foi a entrada da caverna, pois é um ponto-chave da animação e é aonde a atenção do expectador estará. Neste caso eu já tinha uma paleta de cores para trabalhar, usando a mesma do jogo (e a limitação do NES). Por conta disso tive um problema: uma das cores do leão era a mesma utilizada na entrada da caverna. Consegui suavizar isso ao deixar o contorno do personagem um pouco mais grosso.




Enfim chegamos ao resultado final, bem próximo do que estava no rascunho. Algumas modificações foram feitas (no storyboard o herói andava para a direita ao invés de saltar para a caverna), mas a essência continuou a mesma. Não inclui as falas acima, pois ficaria muito demorado para uma simples demonstração. Foram cerca de 10 horas de trabalho para tudo ficar pronto e, enfim, ser levado ao jogo.


Bem, este foi o meu processo de criação. Pode não ser o melhor método, mas foi o que funcionou comigo e fico feliz em poder compartilhar. Se tiver dúvidas, basta entrar em contato e ajudarei como puder =)

Avante, ninjas!