quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

[Dev] Comparação: Shuriken x Espada

Saudações, ninjas!

Com a demo lançada a alguns dias, recebemos muitos feedbacks que nos ajudaram de muitas formas. Opiniões positivas e negativas foram bem vindas. Agradecemos a todos que usaram parte de seu tempo jogando a demo e nos oferecendo sua opinião.

Um assunto que foi redundante em muitos feedbacks foi o uso da espada x a shuriken. Alguns jogadores disseram que a shuriken é muito forte porque você tem usos infinitos e na maioria das vezes você nem precisa usar sua espada. Assistimos a alguns gameplays e notamos um comportamento aonde alguns jogadores preferiram usar apenas a shuriken, jogando assim de modo mais seguro, enquanto outros foram totalmente na base da espada (como eu). Houveram alguns jogadores híbridos também, o que é bom.

Na nossa opinião isto não é um problema. Queremos dar aos jogadores a liberdade de jogar da forma que preferem, seja de forma segura com a shuriken (mas que leva mais tempo), ou seja de forma mais dinâmica e ativa com a espada (mais rápido e arriscado).  Mas concordamos que um equilíbrio deve ser necessário, aonde alguns inimigos devem ser resistentes a uma das armas enquanto outros não, tornando assim a jogabilidade mais versátil e saudável. Um exemplo é o slime (Caverna de Cristal) que você não consegue acertar com a shuriken, sendo forçado o uso da espada. No final o feedback dos jogadores foi muito útil para nos ajudar a fazer o jogo final ainda melhor. É nossa primeira experiência com um jogo deste porte então estamos observando e discutindo bastante.

Abaixo há alguns gifs que mostra mais sobre as diferenças entre lutar com a espada X a shuriken. Toda comparação tem o mesmo número de frames e velocidade, e os ataques coemçam no mesmo instante. Tudo aqui é da build 1.0 da demo.

Este artigo não tem o intuito de mostrar qual arma é melhor. O objetivo é comparar a efetividade de cada, adicionando uma melhor demonstração sobre como funciona e conseguir um feedback melhor de jogadores ou qualquer um disposto a ajudar.


• Teste com o Boneco de Treino
Para esta build (1.0) a shuriken tem o mesmo poder de ataque da espada. No entanto, a shuriken possui um intervalo de tempo para podere ser lançada de novo, enquanto a espada é limitada apenas pela habilidade do jogador: quanto mais rápido você aperta o botão, mais rápido seus ataques são.




• Teste com o Dino

Aqui você tem um risco de ser mordido se aproximar-se muito, mas se você for rápido o bastante com a espada nunca irá sentir esta mordida feroz. Por outro lado você pode ser mais cauteloso e gastar mais tempo jogando shurikens à distância. Concordamos com um feedback dizendo que as shurikens não devem funcionar contra todos os projéteis, algo que estamos discutindo ainda.




• Teste com Minichefe

Neste caso você tem um tempo limitado para atingir o ponto fraco. Se você for habilidoso (ou ousado) suficiente você pode derrotar este tipo de inimigo muito mais rápido usando a espada, mas a um risco maior. Mas com shurikens é muito mais fácil para evitar os cuspes e você pode acertar o ponto fraco também, mas desta forma irá levar muito mais tempo para derrubá-lo.







Extensor da Espada




Como um extra, nós dois concordamos que o Extensor da Espada não é interessante o bastante. Na build 1.0 da demo você precisa pegar 10 ventos para usar o poder, mas assim que você recebe dano perde 3 ventos. Depois de um tempo você nem se importa em tentar pegar de volta. Queremos mudar isso, então nos próximos testes estaremos fazendo a extensão mais forte e mais fácil de carregar. Modificaremos para algo em torno de 5 ventos para carregar tudo, e perder apenas 1 vento por dano tomado. Você vai precisar de muitos menos golpes para matar um inimigo com este poder, fazendo-o mais valioso de se manter. Como um bônus, graças ao Extensor você pode atingir o Jacaré mesmo se ele estiver com o escudo virado para você.

Mais uma vez, muito obrigada por todo apoio e feedback!

Avante, ninjas!

quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Versão Demo Lançada!

Saudações, ninjas!

Estamos muito felizes em apresentar pra vocês nossa Demonstração jogável! Nela você vai poder experimentar os primeiros níveis do jogo final, incluindo lutas com miniboss e boss, cinematics e alguns segredos. Você vai levar de 20 a 50 minutos para completar a Demo dependendo de suas habilidades. O jogo ainda está em desenvolvimento então ainda há muitas coisas que podem mudar na versão final.

Faça o Download aqui: http://www.indiedb.com/games/meawja/downloads

Adoraríamos ver seu feedback!Nos fale sobre sua experiência! Se encontrar qualquer problema, bugs ou erros de tradução, por favor nos mande uma mensagem por aqui no blog ou mandando um e-mail para nós:
contatogalope@hotmail.com


Informações:
> Versão: Demo 1.0
> Plataformas: Windows, Linux, Mac
> Linguagens disponíveis: Português, Inglês, Espanhol, Russo.
> Aspect principal: 16:9 (suporta todos os outros, mas adiciona faixas pretas)
> Suporte pra controle
> Cheats não disponíveis
> Segredos existem, mas não funcionam.
> Uso ilimitado, jogue quantas vezes quiser.

Links úteis: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/discussions/776822701


Abaixo está tudo que você vai encontrar na Demonstração:

• Fase de Treino

Training Stage

Esta é uma fase curta aonde você será apresentado às mecânicas do jogo. Simples e intuitivo, tudo que você precisará fazer é chegar até o final. Há alguns alvos e bonecos de treino para você praticar os comandos.


• Fase 01 - Caverna de Cristal (completo)

Crystal Cave


Aqui é aonde os desafios começam. Você terá uma fase completa que está dividida em 2 partes e uma luta contra Boss no final. Alguns inimigos e mecânicas simples estão no seu caminho e o miniboss é seu primeiro grande desafio. Há algumas moedas ocultas (15 no total, sendo 10 na primeira parte e 5 na segunda) que você pode tentar encontrar, apenas por questão de coleção.

• Fase 02 - Masmorra (parte 01)

Dungeon

Por final você deverá completar esta masmorra. Há uma mecânica simples aonde você deverá ativar 4 alavancas para poder abrir o portão final. Não é uma fase direta desta vez, e você terá mais perigos de ambiente do que antes. Há 10 blocos falsos para quebrar, fruto de uma conquista futura.


Divirta-se!

segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Work Progress 01 - Cinematic


Saudações, ninjas!

Algo muito legal da produção de um jogo é o processo de criação. Nós não somos profissionais, mas entusiastas que procuram aprender de tudo para o projeto, com a internet sendo nossa maior professora. Existem muitas pessoas dispostas a ensinar, sou grata a todas elas. Pensando nisso acho que seria interessante mostrar alguns processos de produção do jogo eventualmente, trazendo alguns passos que tomamos para criar algo. Caso tenham dúvidas do processo ou queiram dicas e orientações, sintam-se livres para comentar ou enviar um e-mail para contatogalope@hotmail.com e responderei como puder! Todo o trabalho está sendo feito no Photoshop CC.

Achei melhor começar pelas Cinemáticas.

Algo especial no Meawja é a presença das cinemáticas, que tentamos fazer de forma interessante mas ao mesmo tempo direta. Para trabalhar nelas me dispus a estudar os princípios do Storyboard que incluem composição e storytelling em sua essência. Caso tenha interesse em aprender, eu estudei a partir deste link que possui um guia completíssimo (em inglês): https://goo.gl/oIiOTk


Storyboard

Mostrarei aqui como planejei a cinemática que aparece ao final da fase de treino (fase 0), quando o herói encontra o Mestre. De início rabisquei o storyboard sem desenhar muitos detalhes,  meu objetivo era deixar claro aonde estava cada personagem e o que a câmera mostraria. Como Meawja é inspirado nos jogos do NES, há um limite maior para a câmera, então o Storyboard já leva isso em consideração. Descrevo também algumas idéias, mas sempre pode haver modificação (clique na imagem para aumentá-la).





No total foram 6 cenas. Eu tive em mente que deveria usar o mínimo possível, apenas o que for essencial, pois o processo de finalização é bem demorado. No caso de Meawja, somos apenas 2 pessoas trabalhando no jogo, então as cinemáticas precisam ser eficientes e mostrar apenas o que é preciso. As falas foram pensadas inicialmente no storyboard e melhoradas depois.


Animatic

Após definir o storyboard, meu passo seguinte foi criar uma Animatic: uma prévia crua da animação. Esta prévia deve ser rápida, utilizando apenas desenhos simples para definir os movimentos, localização dos personagens, expressões e cenário. Defini que a animação seria o mais estático possível, sendo que os movimentos teriam no máximo 3 frames (sendo 1 desenho inicial (key), 1 final (key) e 1 entre ambos (inbetween)) ou 2 dependendo da ação. Fazer pixel art é realmente trabalhoso e uma animação quadro-a-quadro levaria semanas, por isso é preciso ter em mente o tempo que você tem para terminar o projeto. Além disso, como falei anteriormente, Meawja é inspirado nos jogos do NES e ter menos frames acaba deixando mais autêntico. Por conta dessa limitação, utilizei movimentos de câmera para deixar algumas cenas mais interessantes (algo também usado no NES).






O que foi feito no Storyboard ganha vida na Animatic. Assim consigo testar o tempo, espaçamento, expressões/ações e já defino aonde vão ficar as falas. Cada cena tem que ter um propósito e usar o mínimo de ilustrações possíveis. Você tem que ter em mente: quem precisa aparecer na cena, o quê e porquê. Economizei cenas ao deixar o leão em frente à caverna (o objetivo seguinte do herói) e fazê-lo simplesmente sair da frente ao terminar de falar. Isso poderia ter sido feito de maneira muito mais interessante, mas novamente precisei ser eficiente. Na cena final há mais do que 3 frames para a "animação" do herói entrando na caverna, o que foge à minha regra anterior, mas neste caso era porque apenas sua silhueta seria mostrada — um trabalho bem mais rápido. Na Animatic também faço testes para ver se a composição funciona, modificando se necessário.


Arte Final

Definidas a quantidade de frames, os movimentos de câmera e ações do personagem, passei para a arte final. Criei uma cópia do arquivo para isso, deixando o original intacto caso eu precise. Finalizei o cenário primeiro, deixando a composição de forma a favorecer os personagens. Não detalhei o que não era necessário, também evitei poluir demais. O único cenário detalhado foi a entrada da caverna, pois é um ponto-chave da animação e é aonde a atenção do expectador estará. Neste caso eu já tinha uma paleta de cores para trabalhar, usando a mesma do jogo (e a limitação do NES). Por conta disso tive um problema: uma das cores do leão era a mesma utilizada na entrada da caverna. Consegui suavizar isso ao deixar o contorno do personagem um pouco mais grosso.




Enfim chegamos ao resultado final, bem próximo do que estava no rascunho. Algumas modificações foram feitas (no storyboard o herói andava para a direita ao invés de saltar para a caverna), mas a essência continuou a mesma. Não inclui as falas acima, pois ficaria muito demorado para uma simples demonstração. Foram cerca de 10 horas de trabalho para tudo ficar pronto e, enfim, ser levado ao jogo.


Bem, este foi o meu processo de criação. Pode não ser o melhor método, mas foi o que funcionou comigo e fico feliz em poder compartilhar. Se tiver dúvidas, basta entrar em contato e ajudarei como puder =)

Avante, ninjas!

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Fomos aprovados no Steam Greenlight!


Hoje é um dia fantástico!

Após dez dias, que para nós pareceram meses, finalmente nosso jogo foi aprovado pela comunidade através do Steam Greenlight! É uma enorme felicidade e honra ver tantas pessoas interessadas no projeto, tantas mensagens de apoio, nem conseguimos explicar a sensação. São várias incertezas e medos, mas encaramos e fomos em frente. Graças ao apoio de todos vocês, Meawja está um passo mais próximo de seu lançamento.

Agradeço mil vezes e muito mais!!!

Sempre em frente, ninjas!


domingo, 9 de outubro de 2016

Estamos no Greenlight!


Saudações, ninjas!

É com muita felicidade que anunciamos nosso projeto na Steam Greenlight! Para quem não conhece, Greenlight é uma parte da Steam aonde os jogos independentes são mostrados ao público e, assim, verificando sua aceitação. O pessoal pode votar nos jogos de acordo com o interesse, e caso tenha votos suficientes o jogo ganha "luz verde" para ser lançado oficialmente na Steam!

Portanto é um enorme passo para nós! Agradecemos todo apoio! Caso você gostou do jogo e quer nos ajudar a lançar, vote por nós acessando nossa página do Greenlight!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=776822701


Vote na Greenlight!

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Em desenvolvimento: Stage 2 e Boss (Parte 2)

Saudações!

O estágio 2 está completo em sua essência, possuindo todos os inimigos, perigos e mecânica. Falta pouco para lançarmos uma demo jogável para que vocês possam experimentar o jogo de fato. E acredite: estamos ansiosos para isso! A demo contará com o mapa de treino, o estágio 1 e 2, um miniboss e claro, o primeiro boss para garantir um desafio extra.

Confira abaixo mais gifs do desenvolvimento e uma arte do Mestre Urso!









Avante, ninjas!

quarta-feira, 5 de outubro de 2016

Arte e desenvolvimento


Saudações!

Estamos a poucos passos de terminar a Demo, faltando apenas alguns detalhes como cutscenes e, claro, testar muito o jogo em busca de bugs e imperfeições. É uma etapa mais delicada e muito importante, por isso estamos bastante dedicados nela. Para não passar em branco esta semana, segue uma arte conceitual da luta com o miniboss de nossa primeira fase!

 


Avante, ninjas!

segunda-feira, 5 de setembro de 2016

Em desenvolvimento: Stage 2 e Boss


Saudações, Ninjas!

Estamos trabalhando a todo vapor no segundo mapa do jogo (vale lembrar que o mapa de treino não entra na contagem), desta vez um calabouço repleto de perigos. Nele buscamos uma jogabilidade que irá testar a paciência e agilidade do jogador, uma vez que agora já deverá estar bastante familiarizado com os controles.

Como o Boss do primeiro mapa está sendo produzido, os inimigos do segundo mapa ainda não foram feitos. Por isso os gameplay abaixo mostram apenas as mecânicas e armadilhas.



Além das armadilhas, o mapa possuirá uma mecânica simples aonde o jogador deverá encontrar e ativar 4 alavancas. Cada uma delas acende um cálice de cor correspondente e, ao acender os quatro, abre-se a passagem para a próxima área.


E lembra-se do primeiro mapa, as cavernas de cristal? O Mestre que domina esta região é um urso bastante poderoso, seus golpes são devastadores porém lentos e o jogador deverá explorar esta fraqueza para vencê-lo. Abaixo um WIP do boss:




Fiquem atentos para novidades!

Avante, ninjas!

sábado, 13 de agosto de 2016

Concept Art 3


O primeiro mapa de fato será uma caverna de diamantes. Este será o primeiro desafio do herói: atravessar esta região habitada por criaturas hostis. No final terá o primeiro Mestre, ele irá testar sua coragem e habilidades adquiridos durante o percurso.

Ilustrando este primeiro desafio temos a arte de nosso colaborador e ilustrador Drew Lopes.



sexta-feira, 5 de agosto de 2016

Quem Somos

Saudações, ninjas!

Este post está reservado para apresentar a vocês quem são os desenvolvedores do jogo, assim como seus colaboradores! Por se tratar de um trabalho artístico, utilizamos avatares que se adequam ao universo de Meawja, literalmente nos mergulhando na história.

Conheça abaixo as pessoas por trás deste projeto!


Galope Games


Este é o time responsável pelo jogo e, como podem ver abaixo, composto por apenas eu e meu marido, um casal com longa história tanto entre nós quanto nos jogos. Ser um desenvolvedor é mais complicado do que parece e formar este time me provou isso da melhor (e mais dolorosa) maneira possível. Há cobranças, riscos e toneladas de responsabilidades que precisam ser enfrentados se realmente é o que você busca. Primeiro tentamos a sorte nos jogos mobile, lançando um título simples na Play Store, obviamente desconhecido, mas em parte por culpa nossa. Estávamos entrando em uma área que sequer gostávamos — mobile — e fazendo jogos que nós mesmos não tínhamos interesse. Depois de mais dois projetos mobile (cancelados), decidimos parar com isso e buscar de vez fazer um tipo de jogo que a gente gostasse. Foi então que nasceu Meawja, que na verdade era um projeto mobile também, mas que foi fortemente modificado para o jogo que vocês vêem hoje neste blog. Ele possui nossa essência e nosso carinho, por isso acredito que vai ser muito diferente dos projetos passados.

Concluímos que deveríamos seguir os passos dos gigantes: começar com um jogo pixel art 8 bits, simples, poucas cores e herói mudo. Com isso vamos evoluir de forma gradual, tendo limitações e aprendendo com elas, além de claro criar um jogo com um visual que conhecemos bem.


Gabrianne "GabZero" Domingos
gabzero@live.com
www.flickr.com/gabzero


Tenho 26 anos de idade e sou ilustradora e animadora. No projeto sou responsável exatamente pela parte visual, dando a cara que o Meawja tem hoje. Aprendi pixel art exatamente para este projeto, fazendo então os tilesets, personagens, efeitos e inimigos. É uma experiência nova que certamente estou adorando ter, apesar das dificuldades.

Sou uma grande fã da Disney e me inspiro muito em seus artistas, mas buscando ainda meu próprio estilo. Filmes, livros e jogos são minha paixão, sendo que os que mais gosto são os que possuem aventuras fantásticas e mundos incríveis. World of Warcraft é um grande exemplo.

Esdras "Xdr4z" Lopes

Meu marido e programador da equipe e tem 28 anos de idade. É responsável por toda a parte técnica da engine (utilizamos Unity) e pelos códigos, sendo então quem faz tudo acontecer, dando vida ao jogo. Também é o level designer que monta cada fase e desafios, além de ser o criador do Meawja e portanto o diretor do mesmo.

Dedicado ao extremo, Xdr4s aprende praticamente tudo sozinho e faz isso muito bem. A programação é aonde mais se encontrou, dando seu melhor para nossos projetos. Sua inspiração no Meawja vem de suas paixões: jogos clássicos, sendo um grande fã de Sonic e Mega Man.


Colaboradores

Mesmo um projeto pequeno precisa de ajuda externa em algumas áreas, por isso contamos com alguns colaboradores especiais que possuem papéis menores no projeto, mas igualmente essenciais.


Drew Lopes
www.randomdrew.deviantart.com

Bastante tranquilo e caseiro, mas uma verdadeira máquina de ideias. Muito criativo e talentoso, Drew é quem cria algumas das artes conceituais — e mesmo artes finais — para ilustrar melhor o mundo do jogo!

Apaixonado por artes ele está sempre buscando melhorar suas habilidades, mesmo que a preguiça bata às vezes (quem não tem isso?). Também aprende muita coisa sozinho, não tendo medo de tentar coisas novas e aprender mais a cada dia.


Testers

O que seria do jogo sem pessoas para testar e nos ajudar com feedback? Abaixo os nomes de amigos que nos ajudam — e MUITO — no desenvolvimento:

• Pedro Barbiero
• Rafael "Wolf"
• Alvaro Duran


Este post vai ser atualizado conforme a necessidade!

Concept Arts 2

Ideias nunca faltam! Cada rabisco que parece irrelevante pode se tornar um inimigo muito criativo ou mesmo uma mecânica que faz toda a diferença naquele pedaço do mapa. Muitas das ideias podem até não sair do papel, mas vale a pena tê-las registradas. Podem valer algo no futuro ou até serem modificadas com algo novo e ganhar um novo brilho. Nunca se sabe, algo incrivelmente bom pode sair da sua cabeça durante o banho, ou em uma caminhada até a padaria e até mesmo quando você está quase dormindo na cama. O que vale é acreditar em ideias e tentar fazer o melhor com elas antes de deixar de lado se não for algo realmente bom. Porque se for, insista nela.

E insistimos muito! Seguem mais artes conceituais que mostram mais do universo Meawja!





sábado, 30 de julho de 2016

Gameplay 3

Saudações, ninjas!

Por enquanto ainda não podemos passar um vídeo do gameplay, visto que estamos melhorando o sistema de sons e as músicas ainda estão sendo desenvolvidas. Mas para vocês terem uma idéia melhor de como o jogo irá funcionar, criei alguns gifs que mostram a jogabilidade. A qualidade não está lá muito boa pois utilizamos um site para fazê-los, mas é possível ver tudo com clareza.

Por enquanto temos desenvolvido o mapa de treino (chamamos de fase ZERO) e o primeiro nível. No mapa de treino o jogador irá se familiarizar com algumas mecânicas básicas, sem muita enrolação ou menus explicando. Focamos na aprendizagem "intuitiva" e mais dinâmica, assim como funcionava na época dos 8 e 16 bits. Na primeira fase o jogador é introduzido aos inimigos aos poucos, tendo assim tempo para se adaptar — mas ainda assim terá de aprender a dominá-los!



quinta-feira, 28 de julho de 2016

Gameplay 2




Fazer inimigos em um jogo é uma tarefa divertida, mas que precisa de atenção. Imaginar como o inimigo irá se comportar e qual tipo de desafio ele irá oferecer é apenas parte do desafio, pois um mesmo monstro pode ser fácil ou difícil dependendo de seu posicionamento. Por isso abusamos de localidades inusitadas para alguns deles, dando assim um toque especial ao meliante.