quarta-feira, 25 de janeiro de 2017

[Dev] Making-of: miniboss fase 2

Miniboss: Beetle Jockey
Para o miniboss dos Calabouços queríamos algo diferente da Caverna de Cristal. Lá você tem de enfrentar cara-a-cara um verme gigante, mas neste caso decidimos que seria bacana se, ao invés disso, você apenas tivesse que sobreviver (e correr por sua vida). Um monstro gigante e mal-encarado seria perfeito para o trabalho, do tipo que você evitaria a todo custo se pudesse. Primeiramente pensamos em um tipo de centopéia, ou aranha (descartamos, já que meu marido odeia aranhas haha), algo mais insetóide. Então lembramos de um inimigo tímido que nunca mostrou sua cara e sempre atacava das sombras:

Sempre imaginei que fosse um besouro, mas nunca desenhei o corpo todo. Fiz alguns testes mas vi que se usasse as mesmas proporções ele seria um miniboss pequeno e queríamos algo bem grande. Enfim concordamos que não seria a mesma criatura das sombras, mas sim um outro maior, um "mestre". Justo.
Porém uma linha reta aonde você apenas foge do miniboss gigante não seria divertido o bastante, mesmo com inimigos e obstáculos para te atrapalhar. Deveria haver algo mais. Então pensamos que seria legal se o besouro tivesse um cavaleiro que pudesse atacar à distância de algum modo. Porquê não um jacaré? Um diferente, claro. Desta vez rabisquei as idéias antes de trabalhar nos modelos, o que resultou em personagens mais divertidos.
img1

img2


Transformar algo em arte 8 bits não é fácil. Claro, para o besouro gigante foi mais simples já que eu tinha bastante espaço para trabalhar (o tamanho original é de 320x144 pixels), mas o cavaleiro já era outra história. Eu tinha que fazê-lo caber em uma grade de 48x48 pixels mesmo com suas animações de forma que ele nunca encostasse no teto da sala, isso incluindo os movimentos de sobe-e-desce do próprio besouro. Ele só tinha 2 animações: ocioso, aonde ele apenas ficava rodando as esferas de metal, e a de ataque. Ambas não podiam exceder a grade de jeito nenhum. No final deu tudo certo e o personagem ainda ficou bastante parecido com o rascunho original no papel.


A animação de ataque possui 12 frames, a ociosa apenas 6. Precisei me prender a estes números porque o ciclo de caminhada do besouro tinha 12 frames (e animei ele primeiro), o cavaleiro precisava seguir este mesmo número. Antes de tudo a idéia era que o besouro fosse tão grande que ele ficava na FRENTE do tileset (do mapa em si), mas decidimos fazê-lo caber direitinho na fase para que não parecesse que ele era apenas um pedaço de papel deslizando para cima do jogador.




Animar o besouro foi um grande desafio, mesmo eu tendo planejado-o de forma a ser mais simples do que o miniboss anterior. Foi quando fiz uma descoberta: não existe animação simples para personagens deste tamanho. Todas as pernas, a cabeça e o corpo são separados, até as pernas possuem duas partes. Mesmo as patas não tendo pés como num besouro real (decidi assim para facilitar a animação), foi bastante trabalhoso fazer os movimentos quadro-a-quadro e ainda assim manter o formato de cada pata. Isso poderia ter sido dezenas de vezes mais fácil se eu tivesse usado o sistema de Bones, mas num projeto 8-bit de pixels reais, não há um atalho como este. Rotacionar qualquer coisa em pixel art deixa tudo quebradiço, sem choro. O ciclo de caminhada no final ficou com 12 frames como disse anteriormente. Não existe um tutorial de como animar uma criatura com 6 pernas, mas me baseei neste guia para insetos de 8 pernas que vi em The Animator Survival Kit (obrigada, Richard Williams): https://www.youtube.com/watch?v=GtHzpX0FCFY


O último desafio era encaixar estes dois personagens em um só movimento. No começo era para cada um ser uma entidade separada mas que se moviam juntos, já que no final o cavaleiro batia em uma parede com espinhos e caía. No entanto seria bastante trabalhoso simular as subidas e descidas do corpo do besouro na animação do cavaleiro e sincronizar perfeitamente, mas poderia ser feito. Mas há algo que aprendi no desenvolvimento de jogos que tenho levado bastante a sério: se você pode simplificar algo, então faça isso. O ciclo de caminhada do besouro tinha 12 frames, fiz com que a animação do cavaleiro ocioso tivesse 6, a de ataque 12, e fundi em uma única animação. Fiz dois ciclos de caminhada, aonde repeti o ciclo ocioso do cavaleiro 2 vezes e no segundo ciclo inseri a animação do ataque. No final, quando o cavaleiro cai, fiz com que a animação ociosa do besouro tivesse a mesma altura da animação de caminhada (como se o cavaleiro ainda estivesse lá). Ficou perfeito.


Finalmente abaixo há um pequeno trecho da jogabilidade (apenas uma espiada):



Na verdade o besouro nem quer te perseguir. Assim que o cavaleiro cai, a porta abre e você está livre para ir ao seu próximo (e último) desafio antes do chefe.


Apenas esqueci de mencionar, mas talvez você já tenha imaginado: encostar no besouro é morte instantânea. Cuidado!
Isso é tudo para o miniboss da fase 2! Ufa, foi um trabalho e tanto, mas com certeza valeu a pena. Se você tiver alguma dúvida, sinta-se livre para perguntar.

Avante, ninjas!

quinta-feira, 8 de dezembro de 2016

[Dev] Comparação: Shuriken x Espada

Saudações, ninjas!

Com a demo lançada a alguns dias, recebemos muitos feedbacks que nos ajudaram de muitas formas. Opiniões positivas e negativas foram bem vindas. Agradecemos a todos que usaram parte de seu tempo jogando a demo e nos oferecendo sua opinião.

Um assunto que foi redundante em muitos feedbacks foi o uso da espada x a shuriken. Alguns jogadores disseram que a shuriken é muito forte porque você tem usos infinitos e na maioria das vezes você nem precisa usar sua espada. Assistimos a alguns gameplays e notamos um comportamento aonde alguns jogadores preferiram usar apenas a shuriken, jogando assim de modo mais seguro, enquanto outros foram totalmente na base da espada (como eu). Houveram alguns jogadores híbridos também, o que é bom.

Na nossa opinião isto não é um problema. Queremos dar aos jogadores a liberdade de jogar da forma que preferem, seja de forma segura com a shuriken (mas que leva mais tempo), ou seja de forma mais dinâmica e ativa com a espada (mais rápido e arriscado).  Mas concordamos que um equilíbrio deve ser necessário, aonde alguns inimigos devem ser resistentes a uma das armas enquanto outros não, tornando assim a jogabilidade mais versátil e saudável. Um exemplo é o slime (Caverna de Cristal) que você não consegue acertar com a shuriken, sendo forçado o uso da espada. No final o feedback dos jogadores foi muito útil para nos ajudar a fazer o jogo final ainda melhor. É nossa primeira experiência com um jogo deste porte então estamos observando e discutindo bastante.

Abaixo há alguns gifs que mostra mais sobre as diferenças entre lutar com a espada X a shuriken. Toda comparação tem o mesmo número de frames e velocidade, e os ataques coemçam no mesmo instante. Tudo aqui é da build 1.0 da demo.

Este artigo não tem o intuito de mostrar qual arma é melhor. O objetivo é comparar a efetividade de cada, adicionando uma melhor demonstração sobre como funciona e conseguir um feedback melhor de jogadores ou qualquer um disposto a ajudar.


• Teste com o Boneco de Treino
Para esta build (1.0) a shuriken tem o mesmo poder de ataque da espada. No entanto, a shuriken possui um intervalo de tempo para podere ser lançada de novo, enquanto a espada é limitada apenas pela habilidade do jogador: quanto mais rápido você aperta o botão, mais rápido seus ataques são.




• Teste com o Dino

Aqui você tem um risco de ser mordido se aproximar-se muito, mas se você for rápido o bastante com a espada nunca irá sentir esta mordida feroz. Por outro lado você pode ser mais cauteloso e gastar mais tempo jogando shurikens à distância. Concordamos com um feedback dizendo que as shurikens não devem funcionar contra todos os projéteis, algo que estamos discutindo ainda.




• Teste com Minichefe

Neste caso você tem um tempo limitado para atingir o ponto fraco. Se você for habilidoso (ou ousado) suficiente você pode derrotar este tipo de inimigo muito mais rápido usando a espada, mas a um risco maior. Mas com shurikens é muito mais fácil para evitar os cuspes e você pode acertar o ponto fraco também, mas desta forma irá levar muito mais tempo para derrubá-lo.







Extensor da Espada




Como um extra, nós dois concordamos que o Extensor da Espada não é interessante o bastante. Na build 1.0 da demo você precisa pegar 10 ventos para usar o poder, mas assim que você recebe dano perde 3 ventos. Depois de um tempo você nem se importa em tentar pegar de volta. Queremos mudar isso, então nos próximos testes estaremos fazendo a extensão mais forte e mais fácil de carregar. Modificaremos para algo em torno de 5 ventos para carregar tudo, e perder apenas 1 vento por dano tomado. Você vai precisar de muitos menos golpes para matar um inimigo com este poder, fazendo-o mais valioso de se manter. Como um bônus, graças ao Extensor você pode atingir o Jacaré mesmo se ele estiver com o escudo virado para você.

Mais uma vez, muito obrigada por todo apoio e feedback!

Avante, ninjas!

quarta-feira, 7 de dezembro de 2016

Versão Demo Lançada!

Saudações, ninjas!

Estamos muito felizes em apresentar pra vocês nossa Demonstração jogável! Nela você vai poder experimentar os primeiros níveis do jogo final, incluindo lutas com miniboss e boss, cinematics e alguns segredos. Você vai levar de 20 a 50 minutos para completar a Demo dependendo de suas habilidades. O jogo ainda está em desenvolvimento então ainda há muitas coisas que podem mudar na versão final.

Faça o Download aqui: http://www.indiedb.com/games/meawja/downloads

Adoraríamos ver seu feedback!Nos fale sobre sua experiência! Se encontrar qualquer problema, bugs ou erros de tradução, por favor nos mande uma mensagem por aqui no blog ou mandando um e-mail para nós:
contatogalope@hotmail.com


Informações:
> Versão: Demo 1.0
> Plataformas: Windows, Linux, Mac
> Linguagens disponíveis: Português, Inglês, Espanhol, Russo.
> Aspect principal: 16:9 (suporta todos os outros, mas adiciona faixas pretas)
> Suporte pra controle
> Cheats não disponíveis
> Segredos existem, mas não funcionam.
> Uso ilimitado, jogue quantas vezes quiser.

Links úteis: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/discussions/776822701


Abaixo está tudo que você vai encontrar na Demonstração:

• Fase de Treino

Training Stage

Esta é uma fase curta aonde você será apresentado às mecânicas do jogo. Simples e intuitivo, tudo que você precisará fazer é chegar até o final. Há alguns alvos e bonecos de treino para você praticar os comandos.


• Fase 01 - Caverna de Cristal (completo)

Crystal Cave


Aqui é aonde os desafios começam. Você terá uma fase completa que está dividida em 2 partes e uma luta contra Boss no final. Alguns inimigos e mecânicas simples estão no seu caminho e o miniboss é seu primeiro grande desafio. Há algumas moedas ocultas (15 no total, sendo 10 na primeira parte e 5 na segunda) que você pode tentar encontrar, apenas por questão de coleção.

• Fase 02 - Masmorra (parte 01)

Dungeon

Por final você deverá completar esta masmorra. Há uma mecânica simples aonde você deverá ativar 4 alavancas para poder abrir o portão final. Não é uma fase direta desta vez, e você terá mais perigos de ambiente do que antes. Há 10 blocos falsos para quebrar, fruto de uma conquista futura.


Divirta-se!

segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Work Progress 01 - Cinematic


Saudações, ninjas!

Algo muito legal da produção de um jogo é o processo de criação. Nós não somos profissionais, mas entusiastas que procuram aprender de tudo para o projeto, com a internet sendo nossa maior professora. Existem muitas pessoas dispostas a ensinar, sou grata a todas elas. Pensando nisso acho que seria interessante mostrar alguns processos de produção do jogo eventualmente, trazendo alguns passos que tomamos para criar algo. Caso tenham dúvidas do processo ou queiram dicas e orientações, sintam-se livres para comentar ou enviar um e-mail para contatogalope@hotmail.com e responderei como puder! Todo o trabalho está sendo feito no Photoshop CC.

Achei melhor começar pelas Cinemáticas.

Algo especial no Meawja é a presença das cinemáticas, que tentamos fazer de forma interessante mas ao mesmo tempo direta. Para trabalhar nelas me dispus a estudar os princípios do Storyboard que incluem composição e storytelling em sua essência. Caso tenha interesse em aprender, eu estudei a partir deste link que possui um guia completíssimo (em inglês): https://goo.gl/oIiOTk


Storyboard

Mostrarei aqui como planejei a cinemática que aparece ao final da fase de treino (fase 0), quando o herói encontra o Mestre. De início rabisquei o storyboard sem desenhar muitos detalhes,  meu objetivo era deixar claro aonde estava cada personagem e o que a câmera mostraria. Como Meawja é inspirado nos jogos do NES, há um limite maior para a câmera, então o Storyboard já leva isso em consideração. Descrevo também algumas idéias, mas sempre pode haver modificação (clique na imagem para aumentá-la).





No total foram 6 cenas. Eu tive em mente que deveria usar o mínimo possível, apenas o que for essencial, pois o processo de finalização é bem demorado. No caso de Meawja, somos apenas 2 pessoas trabalhando no jogo, então as cinemáticas precisam ser eficientes e mostrar apenas o que é preciso. As falas foram pensadas inicialmente no storyboard e melhoradas depois.


Animatic

Após definir o storyboard, meu passo seguinte foi criar uma Animatic: uma prévia crua da animação. Esta prévia deve ser rápida, utilizando apenas desenhos simples para definir os movimentos, localização dos personagens, expressões e cenário. Defini que a animação seria o mais estático possível, sendo que os movimentos teriam no máximo 3 frames (sendo 1 desenho inicial (key), 1 final (key) e 1 entre ambos (inbetween)) ou 2 dependendo da ação. Fazer pixel art é realmente trabalhoso e uma animação quadro-a-quadro levaria semanas, por isso é preciso ter em mente o tempo que você tem para terminar o projeto. Além disso, como falei anteriormente, Meawja é inspirado nos jogos do NES e ter menos frames acaba deixando mais autêntico. Por conta dessa limitação, utilizei movimentos de câmera para deixar algumas cenas mais interessantes (algo também usado no NES).






O que foi feito no Storyboard ganha vida na Animatic. Assim consigo testar o tempo, espaçamento, expressões/ações e já defino aonde vão ficar as falas. Cada cena tem que ter um propósito e usar o mínimo de ilustrações possíveis. Você tem que ter em mente: quem precisa aparecer na cena, o quê e porquê. Economizei cenas ao deixar o leão em frente à caverna (o objetivo seguinte do herói) e fazê-lo simplesmente sair da frente ao terminar de falar. Isso poderia ter sido feito de maneira muito mais interessante, mas novamente precisei ser eficiente. Na cena final há mais do que 3 frames para a "animação" do herói entrando na caverna, o que foge à minha regra anterior, mas neste caso era porque apenas sua silhueta seria mostrada — um trabalho bem mais rápido. Na Animatic também faço testes para ver se a composição funciona, modificando se necessário.


Arte Final

Definidas a quantidade de frames, os movimentos de câmera e ações do personagem, passei para a arte final. Criei uma cópia do arquivo para isso, deixando o original intacto caso eu precise. Finalizei o cenário primeiro, deixando a composição de forma a favorecer os personagens. Não detalhei o que não era necessário, também evitei poluir demais. O único cenário detalhado foi a entrada da caverna, pois é um ponto-chave da animação e é aonde a atenção do expectador estará. Neste caso eu já tinha uma paleta de cores para trabalhar, usando a mesma do jogo (e a limitação do NES). Por conta disso tive um problema: uma das cores do leão era a mesma utilizada na entrada da caverna. Consegui suavizar isso ao deixar o contorno do personagem um pouco mais grosso.




Enfim chegamos ao resultado final, bem próximo do que estava no rascunho. Algumas modificações foram feitas (no storyboard o herói andava para a direita ao invés de saltar para a caverna), mas a essência continuou a mesma. Não inclui as falas acima, pois ficaria muito demorado para uma simples demonstração. Foram cerca de 10 horas de trabalho para tudo ficar pronto e, enfim, ser levado ao jogo.


Bem, este foi o meu processo de criação. Pode não ser o melhor método, mas foi o que funcionou comigo e fico feliz em poder compartilhar. Se tiver dúvidas, basta entrar em contato e ajudarei como puder =)

Avante, ninjas!

terça-feira, 18 de outubro de 2016

Fomos aprovados no Steam Greenlight!


Hoje é um dia fantástico!

Após dez dias, que para nós pareceram meses, finalmente nosso jogo foi aprovado pela comunidade através do Steam Greenlight! É uma enorme felicidade e honra ver tantas pessoas interessadas no projeto, tantas mensagens de apoio, nem conseguimos explicar a sensação. São várias incertezas e medos, mas encaramos e fomos em frente. Graças ao apoio de todos vocês, Meawja está um passo mais próximo de seu lançamento.

Agradeço mil vezes e muito mais!!!

Sempre em frente, ninjas!


domingo, 9 de outubro de 2016

Estamos no Greenlight!


Saudações, ninjas!

É com muita felicidade que anunciamos nosso projeto na Steam Greenlight! Para quem não conhece, Greenlight é uma parte da Steam aonde os jogos independentes são mostrados ao público e, assim, verificando sua aceitação. O pessoal pode votar nos jogos de acordo com o interesse, e caso tenha votos suficientes o jogo ganha "luz verde" para ser lançado oficialmente na Steam!

Portanto é um enorme passo para nós! Agradecemos todo apoio! Caso você gostou do jogo e quer nos ajudar a lançar, vote por nós acessando nossa página do Greenlight!

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=776822701


Vote na Greenlight!

sexta-feira, 7 de outubro de 2016

Em desenvolvimento: Stage 2 e Boss (Parte 2)

Saudações!

O estágio 2 está completo em sua essência, possuindo todos os inimigos, perigos e mecânica. Falta pouco para lançarmos uma demo jogável para que vocês possam experimentar o jogo de fato. E acredite: estamos ansiosos para isso! A demo contará com o mapa de treino, o estágio 1 e 2, um miniboss e claro, o primeiro boss para garantir um desafio extra.

Confira abaixo mais gifs do desenvolvimento e uma arte do Mestre Urso!









Avante, ninjas!