quarta-feira, 22 de março de 2017

[Dev] O Bosque Carmesim




Saudações, ninjas!

Para a terceira fase do jogo apresentamos o Bosque Carmesim, um lugar habitado por espíritos naturais e pela Tribo Carmesim. Seu próximo desafio no teste ninja consiste em derrotar estes espíritos e chegar até o último mestre, Kellan, o Lobo Xamã. Porém, para evitar spoilers sobre a história do jogo, este mestre não será mostrado durante o estágio de desenvolvimento do jogo.


O Gameplay




O Bosque Carmesim apresenta uma nova mecânica, a Shuriken de Fogo. Após derrotar Zane você irá receber um novo power up, permitindo que você carregue a shuriken (apenas segure o botão) para causar muito mais dano e incendiar alguns alvos. Nesta fase há espinhos que você pode queimar usando este poder, além de tornar alguns inimigos mais fáceis de derrotar.






O layout da fase acrescenta mais rotas para o jogador, além de mais plataformas. Desta vez você será mais livre para explorar a fase ao invés de lugares fechados como na Caverna de Cristal e  os Calabouços. Também há uma parte subterrânea, mas é bem curta. Também acrescentamos a mecânica de rajadas de vento, ainda em desenvolvimento.

Os inimigos terão um comportamento único aonde eles irão voltar um tempo depois de você os derrotar. Como eles são espíritos, não podem ser "mortos" de fato e irão aparecer de novo após um tempo. Isso significa que você terá um desafio extra ao lidar com eles. Há uma boa variação de inimigos, um deles com um modo especial (e simples) de se derrotar. Conheça-os melhor abaixo:


Inimigos

Nesta fase temos alguns inimigos únicos, todos são algum tipo de espírito natural e reaparecem após um tempo quando derrotados. O primeiro é o wisp, uma pequena fagulha que flutua pelo mapa, não ataca mas causa dano ao ser tocado. O camaleão, que não faz muita coisa, mas sempre que você se aproxima ele se camufla, porém ainda causa dano caso encoste nele. O bode é uma criatura simples que apenas anda de um lado para o outro, por outro lado sua variação aparece após queimar espinhos específicos, corre ao invés de andar e não é possível atacá-la de frente já que ele bloqueia o dano com os chifres. Há tambem a raposa, um espírito que carrega uma lanterna e atira fogo em 3 direções em intervalos de tempo. Por fim temos a onça, um inimigo grande que tem ataques à curta e longa distância. Todos eles possuem uma forma mais simples de serem derrotados. Alguns dos modelos:







E por fim temos o miniboss. Ele é um espírito alce com poucos ataques, mas é necessário bastante habilidade para derrotá-lo e ficar atento aos seus arredores. O primeiro ataque, a Batida, lança uma onda de fogo espiritual que o jogador deve desviar no tempo certo. Conforme a luta continua, wisps vão aparecendo pelo mapa e, de tempo em tempos, o miniboss usa seu segundo ataque, o Urro, fazendo com que os wisps ao redor explodam e causem dano se atingir o jogador. O alce não sai do lugar, assim como o verme na Caverna de Cristal.




Uma vez o miniboss derrotado, você estará livre para encarar mais 2 sub-estágios e finalmente chegar ao próximo — e último — mestre. Mas como dito anteriormente, enquanto o jogo estiver em produção não iremos mostrar detalhes dele para não causar spoiler da história (que começa a ficar interessante a partir deste ponto).

Agradecemos todo o apoio!

Avante, ninjas!

sexta-feira, 10 de março de 2017

[Dev] Making-of mestre fase 2

Saudações, ninjas!

O desenvolvimento está a todo vapor! Eu deveria ter feito este post a um bom tempo atrás, mas ficamos praticamente sem tempo livre para escrever. Na verdade o mestre desta fase já está pronto a umas 3 semanas, por isso peço desculpas pelo atraso com este artigo.

Apresento a você Zane, a mestra falcão-peregrino.

• Design



O primeiro mestre, Nuru, é um urso polar inspirado nos monges, idéia que caiu muito bem no personagem. Por isso também busquei basear o novo mestre em uma cultura e decidimos que seria um pássaro fêmea, mantendo um design simples mas marcante. O primeiro pássaro que me veio à cabeça foi um egípcio que aparecia bastante em estatuetas, então pesquisei para saber mais sobre ele e descobri que se tratava de um falcão-peregrino. Sem hesitar, usei este para criar a personagem Zane. Ela utiliza roupas típicas egípcias e possui as marcas de rosto características do falcão-peregrino, além de ser uma mestra que controla o fogo enquanto Nuru controla o vento.



Trabalhei melhor no design da Zane. Ela precisava parecer durona e, ao mesmo tempo, deixar claro sua personalidade forte. Imaginamos ela como uma fêmea confiante, cabeça sempre erguida e orgulhosa, afinal ela sabe que é melhor do que você, um simples ninja principiante. Suas cores precisavam se destacar bastante contra o fundo verde, lembrar seu elemento fogo mas de jeito nenhum usar vermelho (e ainda ser dentro da paleta de cor do NES que usamos como regra no projeto), pois essa cor já foi usada em Nuru. Para deixar o design mais interessante, decidir fazer com que as asas se comportassem como um tecido quando Zane não estivesse voando, dando assim uma aparência interessante para ela mesmo quando estivesse no chão. Alguns exemplos abaixo:

• Quando ela é derrotada:

• Quando o jogador é derrotado:

• A Luta

Esta mestra foi planejado para ter menos pontos de vida que o Nuru, mas com movimentos muito mais rápidos e diretos, fazendo dela um alvo difícil de acertar. Zane estará sempre voando e atacando você, então a esquiva será sua melhor amiga na luta enquanto tenta sobreviver e derrotar a mestra. A luta contra Nuru era simples e introdutória, mas Zane será seu primeiro real desafio e irá testar suas habilidades.



O mapa é do mesmo tamanho do do urso, mas desta vez você deverá ficar no andar superior se quiser ter alguma chance de derrotar a mestra. Ela é tão rápida que parece teleportar pelo mapa, então é difícil seguí-la de perto. Há quatro movimentos possíveis: dois são ataques regulares aonde ela vai voar em arco ou em sua direção, os outros dois são ataques especiais. Para uma luta justa há um padrão nas sequências, não sendo totalmente aleatório.





Ambos os ataques especiais são difíceis de esquivar e precisam de bom posicionamento, sendo difícil não receber dano deles. Mas com o padrão dos ataques, é possível prever seus movimentos em certo grau. O primeiro ataque especial acima é chamado de Chuva e o segundo, Coração de Fogo.

No geral a luta é bastante difícil já que Zane está sempre se movimentando e pode ser bastante imprevisível na maior parte do tempo. Mas como nos jogos clássicos, uma vez que você dominar o tempo e os movimentos do inimigo, tudo ficará mais fácil. Adoramos a idéia de que o jogador fica cada vez melhor no jogo ao invés de simplesmente fortalecer o personagem. É o que desejamos fazer com Meawja: você fica cada vez melhor, sentindo que está conseguindo progredir graças à sua habilidade e esforço e, ao final, você mesmo se tornou um verdadeiro ninja.

• Espiada na Fase 3

Assim que a luta termina, Zane lhe entregará o pergaminho do fogo, com o qual você aprenderá a usar a Shuriken de Fogo. Agora sempre que você segurar o botão da shuriken, ela sairá em chamas, tendo seu dano aumentado e podendo queimar alguns alvos. Esta nova mecânica será apresentada na próxima fase, o Bosque Carmesim.




No bosque os inimigos terão uma proposta diferente dos anteriores, sendo um desafio diferenciado. Estarei mostrando maiores detalhes no próximo post, incluindo os perigos que você irá encontrar no caminho.

Mais uma vez obrigada por todo apoio!

Avante, ninjas!