Algo muito legal da produção de um jogo é o processo de criação. Nós não somos profissionais, mas entusiastas que procuram aprender de tudo para o projeto, com a internet sendo nossa maior professora. Existem muitas pessoas dispostas a ensinar, sou grata a todas elas. Pensando nisso acho que seria interessante mostrar alguns processos de produção do jogo eventualmente, trazendo alguns passos que tomamos para criar algo. Caso tenham dúvidas do processo ou queiram dicas e orientações, sintam-se livres para comentar ou enviar um e-mail para contatogalope@hotmail.com e responderei como puder! Todo o trabalho está sendo feito no Photoshop CC.
Achei melhor começar pelas Cinemáticas.
Algo especial no Meawja é a presença das cinemáticas, que tentamos fazer de forma interessante mas ao mesmo tempo direta. Para trabalhar nelas me dispus a estudar os princípios do Storyboard que incluem composição e storytelling em sua essência. Caso tenha interesse em aprender, eu estudei a partir deste link que possui um guia completíssimo (em inglês): https://goo.gl/oIiOTk
Storyboard
Mostrarei aqui como planejei a cinemática que aparece ao final da fase de treino (fase 0), quando o herói encontra o Mestre. De início rabisquei o storyboard sem desenhar muitos detalhes, meu objetivo era deixar claro aonde estava cada personagem e o que a câmera mostraria. Como Meawja é inspirado nos jogos do NES, há um limite maior para a câmera, então o Storyboard já leva isso em consideração. Descrevo também algumas idéias, mas sempre pode haver modificação (clique na imagem para aumentá-la).
No total foram 6 cenas. Eu tive em mente que deveria usar o mínimo possível, apenas o que for essencial, pois o processo de finalização é bem demorado. No caso de Meawja, somos apenas 2 pessoas trabalhando no jogo, então as cinemáticas precisam ser eficientes e mostrar apenas o que é preciso. As falas foram pensadas inicialmente no storyboard e melhoradas depois.
Animatic
Após definir o storyboard, meu passo seguinte foi criar uma Animatic: uma prévia crua da animação. Esta prévia deve ser rápida, utilizando apenas desenhos simples para definir os movimentos, localização dos personagens, expressões e cenário. Defini que a animação seria o mais estático possível, sendo que os movimentos teriam no máximo 3 frames (sendo 1 desenho inicial (key), 1 final (key) e 1 entre ambos (inbetween)) ou 2 dependendo da ação. Fazer pixel art é realmente trabalhoso e uma animação quadro-a-quadro levaria semanas, por isso é preciso ter em mente o tempo que você tem para terminar o projeto. Além disso, como falei anteriormente, Meawja é inspirado nos jogos do NES e ter menos frames acaba deixando mais autêntico. Por conta dessa limitação, utilizei movimentos de câmera para deixar algumas cenas mais interessantes (algo também usado no NES).
O que foi feito no Storyboard ganha vida na Animatic. Assim consigo testar o tempo, espaçamento, expressões/ações e já defino aonde vão ficar as falas. Cada cena tem que ter um propósito e usar o mínimo de ilustrações possíveis. Você tem que ter em mente: quem precisa aparecer na cena, o quê e porquê. Economizei cenas ao deixar o leão em frente à caverna (o objetivo seguinte do herói) e fazê-lo simplesmente sair da frente ao terminar de falar. Isso poderia ter sido feito de maneira muito mais interessante, mas novamente precisei ser eficiente. Na cena final há mais do que 3 frames para a "animação" do herói entrando na caverna, o que foge à minha regra anterior, mas neste caso era porque apenas sua silhueta seria mostrada — um trabalho bem mais rápido. Na Animatic também faço testes para ver se a composição funciona, modificando se necessário.
Arte Final
Definidas a quantidade de frames, os movimentos de câmera e ações do personagem, passei para a arte final. Criei uma cópia do arquivo para isso, deixando o original intacto caso eu precise. Finalizei o cenário primeiro, deixando a composição de forma a favorecer os personagens. Não detalhei o que não era necessário, também evitei poluir demais. O único cenário detalhado foi a entrada da caverna, pois é um ponto-chave da animação e é aonde a atenção do expectador estará. Neste caso eu já tinha uma paleta de cores para trabalhar, usando a mesma do jogo (e a limitação do NES). Por conta disso tive um problema: uma das cores do leão era a mesma utilizada na entrada da caverna. Consegui suavizar isso ao deixar o contorno do personagem um pouco mais grosso.
Enfim chegamos ao resultado final, bem próximo do que estava no rascunho. Algumas modificações foram feitas (no storyboard o herói andava para a direita ao invés de saltar para a caverna), mas a essência continuou a mesma. Não inclui as falas acima, pois ficaria muito demorado para uma simples demonstração. Foram cerca de 10 horas de trabalho para tudo ficar pronto e, enfim, ser levado ao jogo.
Bem, este foi o meu processo de criação. Pode não ser o melhor método, mas foi o que funcionou comigo e fico feliz em poder compartilhar. Se tiver dúvidas, basta entrar em contato e ajudarei como puder =)
Avante, ninjas!











